Vorlage:Goban 7x11

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Kopiervorlage:

{{Goban 7x11|Brett=
   a b c d e f g
 1| | | | | | | |1_=
 2| | | | | | | |2_=
 3| | | | | | | |3_=
 4| | | | | | | |4_=
 5| | | | | | | |5_=
 6| | | | | | | |6_=
 7| | | | | | | |7_=
 8| | | | | | | |8_=
 9| | | | | | | |9_=
10| | | | | | | |10_=
11| | | | | | | |11_=
   a b c d e f g|=
|24|u=u|d=d|l=l|r=r}}


Parameter

Diese Vorlage kann benutzt werden, um ein Go-Brett herzustellen, inklusive Spielsteine und verschiedener Markierungen.

Zum Beispiel ergibt folgender Code

{{Goban 5x5|Brett =
  a  b  c  d  e
1|  |  |  |  | b|1_=
2| b|bT| A|-c| b|2_=
3|  | c|w2|  |  |3_=
4| w| -| w| b| w|4_=
5|  |  | w| w|  |5_=
  a  b  c  d  e
|24|u=u|d=d|l=l|r=r}}
dieses Ergebnis
Go ul.svg Go u.svg Go u.svg Go u.svg Go b.svg
Go b.svg Go bT.svg Go A.svg Go -c.svg Go b.svg
Go l.svg Go c.svg Go w2.svg Go .svg Go r.svg
Go w.svg Go -.svg Go w.svg Go b.svg Go w.svg
Go dl.svg Go d.svg Go w.svg Go w.svg Go dr.svg
  • Die ersten Parameter sind Codes bestehend aus ein oder zwei Buchstaben (manchmal auch drei), die festlegen, welches Bild für diesen Punkt benutzt wird. Ein Leerzeichen vor den Buchstaben schadet nicht. Aber beachte, dass nach dem Code kein Leerzeichen stehen darf.
  • Der Parameter |24 in der letzten Zeile bezeichnet die Größe jedes einzelnen Feldes (in Pixel). Um eine korrekte Zentrierung der Felder zu erleichtern, sollte dieser Parameter geradzahlig sein.
  • Die letzen vier Parameter |u=u|d=d|l=l|r=r legen fest, welche Brettränder gezeigt werden sollen (up, down, left und right). Um zum Beispiel die obere rechte Ecke zu zeigen, muss der Code nur |u=u|r=r lauten. (Dabei muss der Hoshi-Punkt eventuell noch angepasst werden.)

Die genannten letzten vier Parameter finden in der 19*19 Goban Vorlage keine Verwendung.

Gesetzte Steine und kurze Spielsequenzen

Go b.svg
b
Go bT.svg
bT
Go b1.svg
b1
Go b9.svg
b9
Go w.svg
w
Go wT.svg
wT
Go w1.svg
w1
Go w9.svg
w9

Diese Steine sind in schwarz (b) und weiß (w) darstellbar. Sie können mit einem Dreieck (T) oder mit einer Zahl von 1 bis 9 (für kurze Zugfolgen) markiert werden.

Spielaufzeichnungen

Go 00.svg
00
Go 02.svg
02
Go 04.svg
04
Go 96.svg
96
Go 98.svg
98
Go 01.svg
01
Go 03.svg
03
Go 05.svg
05
Go 97.svg
97
Go 99.svg
99

Diese 100 Bilder können verwendet werden zur Beschreibung einer Partie, wenn die Nummerierung über 10 hinausgeht. Gerade Zahlen sind immer weiß, ungerade sind immer schwarz (da schwarz immer den ersten Zug einer Partie spielt). Die Nummerierung ist aus praktischen Gründen bis 100 beschränkt, da angenommen wird, dass spätestens nach 100 Zügen ein neues Diagramm verwendet wird.

Beachte den Unterschied zwischen 02 (mit einer Null) und b2.

Leere Brettfelder and Brettmarkierungen

Folgende Markierungen sind möglich:

  • Großbuchstaben von A bis I erzeugen entsprechende Markierungen
  • Ein Bindestrich oder eine kleines x erzeugt einen Hoshi-Punkt
  • Ein großes X erzeugt eine X-Markierung.
  • Ein kleines c erzeugt einen kleinen roten Kreis.

Folgende Brettfelder sind möglich:

Go A.svg
A
Go B.svg
B
Go C.svg
C
Go D.svg
D
Go E.svg
E
Go F.svg
F
Go G.svg
G
Go H.svg
H
Go I.svg
I
Go X.svg
X
Go ul.svg
ul
Go u.svg
u
Go u.svg
u
Go ur.svg
ur
Go l.svg
l
Go board diagram image.svg
 
Go -.svg
-
Go r.svg
r
Go dl.svg
dl
Go d.svg
d
Go d.svg
d
Go dr.svg
dr
Go ulc.svg
ulc
Go uc.svg
uc
Go uc.svg
uc
Go urc.svg
urc
Go lc.svg
lc
Go c.svg
c
Go -c.svg
-c
Go rc.svg
rc
Go dlc.svg
dlc
Go dc.svg
dc
Go dc.svg
dc
Go drc.svg
drc
Der Code für diese Markierungen sind Großbuchstaben. Leere Brettpunkte Mit einem Kreis markierte Brettpunkte
(Füge einfach ein „c“ ans Ende an.)

Beachte: Die entsprechenden Punkte für die Brettränder werden automatisch erzeugt. Es genügt daher, diese Felder leer zu lassen, sofern man sie nicht mit Steinen oder Markierungen belegen möchte.