Doom-Engine

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Levelstruktur der Doom-Engine

Die Doom-Engine (oder auch "id Tech 1") ist eine Game-Engine von id Software, die überwiegend von John Carmack entwickelt wurde. Sie wurde für das 1993 veröffentlichte Computerspiel Doom programmiert.

Beschreibung

Die Doom-Engine basiert wie die ältere, ebenfalls von id Software entwickelten Engine von Wolfenstein 3D auf Raycasting, bietet aber bedeutende technische Fortschritte. Während in der Wolfenstein-Engine alle Räume im Grundriss auf Rechtwinkligkeit beschränkt waren, konnten Grundrisse in der Doom-Engine nun auch alle Arten von schrägen Winkeln beinhalten. Eine weitere wesentliche Neuerung war, dass die Doom-Engine beliebige Raumhöhen umsetzen konnte, während in der Vorgängerengine noch alle Räume gleich hoch waren und auf derselben horizontalen Ebene lagen. Mit diesen Neuerungen ließ sich in der Doom-Engine nun ein komplexes und vielgestaltiges Leveldesign realisieren, das beispielsweise auch den Wechsel von Außen- und Innenräumen darstellen konnte. Aus welchen Positionen bestimmte Bereiche sichtbar sind, wurde mittels Binary Space Partitioning vorberechnet und so zur Laufzeit Rechenleistung eingespart.[1]

Zwar speziell für 3D-Shooter entwickelt, ist die Doom-Engine jedoch noch keine vollständige 3D-Engine, ähnlich wie die Build-Engine. In den ersten Versionen war es dem Spieler nicht möglich, nach oben und unten zu blicken. Gegner, Waffen und sonstige Gegenstände wurden noch durch zweidimensionale Grafiken, sogenannte Sprites, dargestellt. Eine wesentliche Einschränkung war, dass keine Räume übereinander angelegt, Wände nur senkrecht und Böden nur waagerecht ausgeführt werden konnten.[1]

Spiele

Spiele, welche die Doom-Engine verwenden:

  • Doom (1993, id Software)
    • The Ultimate Doom (1995, id Software, Erweiterung mit zusätzlichen Levels)
  • Doom 2: Hell on Earth (1994)
    • Master Levels for Doom II (1995, id Software, offizielle Sammlung mit von Fans erstellten Levels)
    • No Rest for the Living (2010, Nerve Software, Erweiterung mit zusätzlichen Levels)
  • Heretic (1994, Raven Software)
    • Heretic: Shadow of the Serpent Riders (1996, Raven Software, Erweiterung mit zusätzlichen Levels)
  • Hexen: Beyond Heretic (1995, Raven Software)
    • Hexen: Deathkings of the Dark Citadel (1996, Raven Software, Erweiterung mit zusätzlichen Levels)
  • Chex Quest (1996, Digital Café)
    • Chex Quest 2: Flemoids Take Chextropolis (1997, Digital Café)
  • Final Doom, bestehend aus:
    • TNT Evilution (1996, TeamTNT)
    • The Plutonia Experiment (1996, Dario Casali und Milo Casali)
  • Strife: Quest for the Sigil (1996, Rogue Entertainment)
  • Doom 64 (1997, Midway Games)

Inoffizielle Veröffentlichungen:

  • The Lost Episodes of Doom (1995, Christen Klie und Bob Carter)
  • Hell to Pay (1996, Wraith Corporation)
  • Perdition's Gate (1996, Wraith Corporation)
  • Hacx (1997, Banjo Software)
  • Sigil (2019, Romero Games)

Veröffentlichung des Quellcodes

Der Quellcode von Doom wurde im Jahre 1997 zur Verwendung für nicht-kommerzielle Zwecke veröffentlicht[2] und 1999 unter der GNU General Public License neu veröffentlicht. Das hatte eine Vielzahl neuer Portierungen zur Folge, mit denen man die Spiele basierend auf der Doom-Engine auf ursprünglich nicht unterstützten Betriebssystemen benutzen kann oder welche die Funktionalität der Engine teils deutlich erweitern.[3]

Eine Auswahl an populären Source-Ports:

  • Chocolate Doom (eine Portierung ohne spielerischer Erweiterungen, mit dem Ziel das originale Spielgefühl auf modernen Systemen zu ermöglichen)
  • GZDoom (eine Portierung mit umfangreichen spielerischen Erweiterungen, viele Fan-Levels sind auf diese Portierung ausgelegt)
  • PrBoom+ (eine Portierung die versucht einen Kompromiss aus technischen Erweiterungen und der Abwärtskompatibilität zum Originalspiel darzustellen, dadurch für die Speedrunning-Szene bedeutend)
  • Zandronum (eine auf Multiplayer-Gameplay ausgelegte Portierung)

Einzelnachweise

  1. a b id Software: Technologie-Chronik - Von Wolfenstein 3D bis Doom 3. In: gamestar.de. 2010, abgerufen am 25. Januar 2021.
  2. id-Software/DOOM. In: github.com. GitHub, abgerufen am 25. Januar 2021 (englisch).
  3. Historie: Die wichtigsten Stationen der Doom-Geschichte - Bilder & Fotos - WELT. In: Welt Online. DIE WELT, abgerufen am 25. Januar 2021.