Gamut

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Gamut (von „Γ ut“, sprich: „Gamma ut“, Ausgangspunkt des mittelalterlichen Tonsystems; zusammengezogen zu Gamut) bezeichnete ursprünglich im Zusammenhang mit der Guidonischen Hand die Gesamtheit aller möglichen Töne.

Heute steht der Begriff im Zusammenhang mit der Farbpalette für die Menge aller Farben, die ein Gerät (z. B. Monitor, Drucker, Scanner, Filmkamera) darstellen, wiedergeben oder aufzeichnen kann. Formal ist Gamut der Körper im Farbraum, der mit dem jeweiligen Gerät durch innere Farbmischung nachgestellt werden kann.

Übersicht

Gamut-effect.png
An einem CIE-Chromatizitätsdiagramm (CIE1931) mit dem wahren Erfassungsvermögen (Gamut) des menschlichen Auges wird dargestellt, dass mit drei definierten Farben nur die Farbreize, die innerhalb des Dreiecks (Gamut) liegen, wiedergegeben werden können. Die Farbreize in den hier grau dargestellten Feldern können nicht mit diesen Basisfarben dargestellt werden.
Gamut ISOcoated and sRGB.png
Bildschirm- und Druckmaschinen-Gamut im CIELAB-Farbraum: Diese Abbildung zeigt den Gamut eines sRGB-Bildschirms als transparenten Körper und den Gamut einer Offset-Druckmaschine (CMYK, ISO Coated) als Gitternetz im CIELAB-Diagramm. Unten im Bild sind die von Grün nach Rot verlaufende a*-Achse und die von Blau nach Gelb verlaufende b*-Achse des L*a*b*-Farbraums zu sehen. Sie schneiden sich mit der senkrecht von schwarz nach weiß verlaufenden Helligkeitsachse L*.

Farben, die ein Gerät nicht darstellen kann bzw. die innerhalb eines Farbmodells nicht dargestellt werden können, liegen außerhalb seines Gamuts. Das gesättigte, helle Grün des Monitors kann der Drucker nicht darstellen, es erreicht aber auch bei weitem nicht die Grüntöne der Natur. Ein weiteres Beispiel ist das pure Rot des RGB-Farbraums, welches im CMYK-Modell außerhalb seines Gamuts liegt. Umgekehrt kann ein Monitor insbesondere Gelb nur entweder zu hell oder verbraunt (entsättigt) darstellen, während es im CMYK-Modell als Prozessfarbe eine Grundfarbe ist.

CIE U'V'W' Diagramme de chromaticité 001.png
Dieses Farbmuster (hier ein idealisiertes Monitorgamut in einem CIE U'V'W'-Farbdiagramm) illustriert zwei charakteristische Probleme der Farbdarstellung innerhalb des Gerätegamuts:
  • zum einen nimmt die Sättigung ab etwa zwei Drittel der Strecke ab der Mitte nicht mehr zu: Der Monitor ist tatsächlich nicht fähig, die wirklich farbtiefen Töne darzustellen: das wahre Monitorgamut läge innerhalb des eingezeichneten Dreiecks
  • zum anderen zeigt es die charakteristischen Aufhellungen bei Gelb, Cyan und Magenta bei gleichmäßiger Verteilung der nominellen RGB-Werte, weil diese am Monitor durch zwei aktivierte Farbpunkte (Subpixel) je Pixel dargestellt werden, und darum doppelte Leuchtdichte haben.[1] Das zweidimensionale Modell stellt nur eine Projektion des Farbraums dar, in dem die farbtiefen Töne von Gelb, Cyan und Magenta und die leuchtend hellen von Rot, Blau und Grün nicht abgedeckt sind.

Rechts ein wahres sRGB-Gamut im CIE1931-Farbmodell (alles außerhalb des Dreiecks ist nicht darstellbar)

Cie Chart with sRGB gamut by spigget.png

Eine wesentliche Aufgabe des Farbmanagements besteht darin, die Gamuts verschiedener Geräte so aufeinander abzubilden, dass möglichst wenig störende Farbverschiebungen und Abrisse entstehen. Diesen Vorgang nennt man Gamut-Mapping und er erfolgt mittels Farbprofilen. Die zu verwendende Gamut-Mapping-Methode legt der Benutzer durch die Wahl eines Rendering Intents fest.[2]

Literatur

  • Maik-Felix Gomm (Übers.), Adobe Systems Incorporated (Hrsg.): Adobe Photoshop CS. Reihe Classroom in a book. Markt & [und] Technik Buch- und Software-Verlag, Verlag Pearson Deutschland GmbH, 2004, ISBN 978-382726695-8, Lektion 19 Monitor für das Farbmanagement einstellen und Lektion 20 Mit konsistenten Farben drucken und produzieren, S. 652 resp. 669 ff (eingeschränkte Vorschau in der Google-Buchsuche).

Weblinks

Commons: Gamut – Sammlung von Bildern, Videos und Audiodateien

Einzelnachweise

  1. je besser das Farbmanagement des Bildschirms, desto geringer die Leuchtdichtedifferenz: dann wird das durch vermindertes Leuchten der Subpixel kompensiert
  2. vergl. dazu etwa Lit. Gomm, Adobe Systems, 2004