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Gamecrime bezeichnet – in Unterscheidung zu Metacrime – Kriminalitätsformen in allen Formen von Onlinegames sowie im Zusammenhang mit Spiele-Umgebungen wie Steam, PSN oder XBOX-Live. Kennzeichen sowohl der Onlinegames als auch der Spiele-Umgebung ist, dass diese eine spielerische Interaktion mit anderen Nutzern ermöglichen. Hierin unterscheiden sich Onlinegames und Spieleumgebungen von den sogenannten Metaversen, wie Second Life, There und Cloud Party oder interaktiven Chat-Plattformen, wie Habbo Hotel, Freggers oder Moviestar Planet, in deren Fokus nicht die spielerische Interaktion, sondern die Kommunikation der Nutzer untereinander steht.

Kriminalitätsformen

Gamecrime wird unterschieden nach der Begehung von Delikten außerhalb der jeweiligen Spieleumgebung, die z. B. das Hacken eines Accounts zum Ziel haben, und solchen Delikten, die direkt in den jeweiligen Spielen bzw. Spieleumgebungen stattfinden – sog. Inworld-Delikte.

Outworld-Delikte

Unter Outworld-Delikten werden solche Handlungen verstanden, die von außen auf die Spielemechanik eingreifen oder andere kriminelle Aktivitäten im Zusammenhang mit dem jeweiligen Onlinegame der Spieleumgebung zum Ziel haben. Hierunter fallen insbesondere Mechanismen zur Erlangung der Zugangsdaten in Spielen – sogenanntes Gameaccounthack – oder der hinterlegten Nutzerdaten. Für 2013 berichtet der Sicherheitsdienst Kaspersky von 11,7 Millionen Hacking-Angriffen auf Onlinegamer weltweit.[1] Die Anzahl der Malware, die sich gegen Onlinegames richten, ist in den letzten Jahren massiv gestiegen. So wurden im Jahr 2012 noch etwa 3.3 Millionen Programme gezählt, 2013 hingegen bereits 4,4 Millionen.[2] Die Täter nutzen die erlangten Zugangsdaten, nachdem sie diese nach erfolgtem Zugriff häufig ändern, entweder, um diese in Form von Gameaccounts bei Handelsplattformen wie eBay zum Kauf anzubieten oder um die vorhandenen virtuellen Güter – sog. Items – auf einen Zweitaccount zu transferieren und diese dann entweder zu verkaufen, tauschen oder schlicht selbst zu nutzen. In diesem Zusammenhang sind auch die sogenannten Goldfarmer und Powerleveler zu nennen, die entweder die virtuellen Güter erspielen und verkaufen oder den Avatar eines Nutzers bis zu einem gewissen Erfahrungslevel „hochpowern“. Um diese Dienstleistung in Anspruch zu nehmen, muss der Nutzer zumeist seine Account-Daten herausgeben, was ein gewisses Missbrauchsrisiko ergibt. Zudem sind die Angreifer auch an den häufig hinterlegten Kreditkarten oder anderen Bezahloptionen interessiert. Einer der umfangreichsten Hacking-Angriffe richtete sich gegen Sonys Playstation Network. Annähernd 80 Millionen Gamer waren betroffen.[3] Die gehackten Zugangsdaten und Kreditkarteninformationen werden anschließend häufig als Packages in Foren der Underground Economy gehandelt.[4] Je nach Unterscheidung müssen zu den Outworld-Delikten auch sogenannte Begleit- und Beschaffungsdelikte gezählt werden, die einem exzessiven Spielen, der Finanzierung eines Spiels oder Ingame-Vorteilen dienen sollen.[5] Ein weiterer Aspekt sind sogenannte Tatvorbereitungshandlungen, bei denen etwaige Täter Onlinegames nur als Kommunikationsplattform nutzen, um Delikte in der physischen Realität zu planen oder zu verabreden.[6]

Inworld-Delikte

Unter Inworld-Delikten werden Handlungen verstanden, die im Rahmen des jeweiligen Spielemechanismus stattfinden und aus der Interaktion und Kommunikation der Nutzer untereinander resultieren. Diese Deliktsformen können grob in Vermögens-, Meinungsäußerungs- und Sexualdelikte unterschieden werden.

Vermögensdelikte

In Deutschland ist es juristisch umstritten, ob virtuelle Güter wie Items und Währungen tatsächlich ein Vermögen darstellen können. Da insbesondere Items und ganze Accounts jedoch teilweise zu hohen Preise ge- und verkauft werden können, ist die Annahme im Bereich des möglichen. So wurde 2012 eine Waffe für das Spiel Diablo 3 für 7.500 € verkauft.[7] Die Begehungsformen, um solche virtuellen Güter zu erlangen, reichen von der Nutzung spielfremder Programme, die beispielsweise die Chance auf erfolgreiche Drops erhöhen oder die Avatare vollautomatisch steuern, bis zu internen Betrugsdelikten. Diese können wiederum vom klassischen Täuschungsdelikt „gib mir mal Dein Schwert ich verzaubere es“ bis zu ausgefeilten Geldwechseldelikten reichen. Bei letzterem ist z. B. die Methode beliebt, sich auf einen Tausch virtueller Items gegen die jeweilige Währung zu einigen. Sobald dann das Handelsfenster geöffnet ist, schließt der Täter dieses kurz vor Vollzug des Geschäftes. Dies wiederholt er mehrfach. Irgendwann legt er dann einen wertloseren oder sogar gar keinen Gegenstand in das Fenster und hofft, dass das Opfer irritiert ist und das Geschäft annimmt oder die Tatsache übersieht. Inwiefern solche Delikte in Deutschland tatsächlich gerichtlich abgeurteilt würden, ist noch fraglich. Das einzige bisher bekannte Gerichtsurteil musste diese Thematik nicht behandeln, da der Täter die Zugangsdaten von den späteren Opfern freiwillig überlassen bekam und die Accounts anschließend absprachewidrig geleert sowie die Items verkauft hat. Der Jugendliche wurde zu 80 Sozialstunden und Ersatz des Schadens verpflichtet.[8]

Meinungsäußerungsdelikte

Bedingt durch die Beliebtheit von Onlinegames und der Möglichkeit der Kommunikation untereinander über verschiedene Mechanismen entstehen unterschiedliche Formen von negativer Kommunikation. Diese kann reichen von (rechts)extremistischen Profil- und Gildennamen über massive Beleidigungen, Bedrohungen und Belästigungen bis hin zu Mobbing. In einer Studie mit 11.700 Grundschülern wurde in den USA analysiert, dass 90 Prozent davon Onlinegames spielen und ihre ersten Erfahrungen mit Cybermobbing in diesen machen.[9] Bereits 2008 wurde in einer ENISA-Studie davon ausgegangen, dass ca. 30 Prozent der Nutzer von Onlinegames mindestens einmal Erfahrungen mit Beleidigungen gemacht haben.[10] Für den deutschen Raum kommen Kriminologen zu ähnlichen Schlussfolgerungen.

Sexualdelikte

Im Bereich der Sexualdelikte ist insbesondere das Phänomen des Cybergrooming in Onlinegames und Kinderchat-Plattformen hervorzuheben. Da sich viele Spiele durch ihren Inhalt und die optische Präsentation auf Kinder als Zielgruppe ausrichten, sind diese für Sexualtäter von besonderem Interesse. Mehrere Zeitungs- und Fernsehberichte behandeln auch für den deutschsprachigen Raum diese Thematik.[11][12] Dabei nutzen die Täter die Schwächen des deutschen Kinder- und Jugendmedienschutzes aus, da dieser nicht die Interaktions- und Kommunikationsrisiken berücksichtigt. So gibt es für Kinderspiele keine wirksamen Alters- oder Personenverifizierungen, die Moderation wird nicht auf Wirksamkeit geprüft und eine Einschränkung der Bezahlmodelle für virtuelle Güter findet sich nirgends.[13][14]

Weiterführende Literatur

  • Catarina Katzer: Gefahr aus dem Netz. Der Internet Chatroom als neuer Tatort für Bullying und sexuelle Viktimisierung von Kindern und Jugendlichen. Dissertation, Universität Köln 2007
  • C. Krebs, T.-G. Rüdiger: Gamecrime und Metacrime. Strafrechtlich relevante Handlungen im Zusammenhang mit virtuellen Welten. Verl. für Polizeiwiss, Frankfurt 2010
  • Ruud Bullens: Der Grooming-Prozess – oder das Planen des Missbrauchs. In: B. Marquardt-Mau (Hrsg.): Schulische Prävention gegen sexuelle Kindesmisshandlung. Grundlagen, Rahmenbedingungen, Bausteine, Modelle. München 1995
  • T.-G. Rüdiger: Cybergrooming in virtuellen Welten. Neue Chancen für Sexualtäter. In: Deutsche Polizei Ausgabe 02/2012, S. 31–37
  • T.-G. Rüdiger: Gamecrime und Metacrime – Kriminogene Aspekte virtueller Welten. In: Bigl, Stoppe (eds): 'Playing with Virtuality'. Peter Lang, Frankfurt 2013, S. 397 – 417.
  • T.-G. Rüdiger: "Kriminogene Aspekte von virtuellen Welten – Eine Phänomendarstellung". In Dieter Dölling, Jörg-Martin Jehle (Hrsg.): Täter – Taten – Opfer. Grundlagenfragen und aktuelle Probleme der Kriminalität und ihrer Kontrolle. Forum Verlag Godesberg, Mönchengladbach 2013, ISBN 978-3-942865-10-4 (Printausgabe), S. 348 - 373.

Weblinks

http://www.fhpolbb.de/sites/default/files/field/dokumente/ora-schriften-s-2013.pdf

Einzelnachweise

* Kategorie:Internetrecht Kategorie:Virtualität


Metacrime bezeichnet, in Analogie zu Gamecrime, Kriminalitätsformen in Metaversen – neben Online-Spielen die zweite Form der virtuellen Welt. Metaversen werden auch als Lebenssimulationen (Lifesimulations) bezeichnet. Sie geben dem Nutzer kein direktes Spielziel vor. Vielmehr stehen, wie bei den klassischen sozialen Netzwerken, die sozialen Interaktionsprozesse der Nutzer im Mittelpunkt des Erlebens.

Orte von deviantem Verhalten

Eine der bekanntesten aktiven Metaversen ist Second Life, das versucht, das Leben in all seinen Facetten virtuell nachzubilden. Der Nutzer kann Inhalte (sogenannten Usercontent) selbst erstellen und diese in die Welt integrieren, nutzen und sogar verkaufen. Dies hat dazu geführt, dass schwerste Gewalt- und Sexualhandlungen in Second Life durch einige Nutzer programmiert und interaktiv erlebbar gemacht wurden. Neben Second Life gibt es weitere Vertreter dieser Sparte wie There, Secret City oder das für Facebook programmierte Cloud Party. Zu dem Bereich der Metaversen können auch sogenannte 2D- und 3D- Communitys gezählt werden, wie Habbo Hotel, Smeet, Freggers oder Club Coee. Diese Welten versuchen, die Erfahrung von Sozialen Netzwerken mit interaktiven grafischen Oberflächen und unter Nutzung von Avataren vor allem für Minderjährige erlebbar zu machen.

Arten von deviantem Verhalten

Die Erscheinungsformen von deviantem Verhalten in Metaversen sind vielfältig und gleichen in Ansätzen den Kriminalitätsformen der physischen Realität. Dabei können diese rudimentär in Vermögensdelikte, Meinungsäußerungsdelikte, Sexualdelikte sowie Handlungen zur Vorbereitung der Begehung realweltlicher Handlungen eingeteilt werden.

Vermögensdelikte

Vermögensdelikte sind in Metaversen insbesondere durch sogenanntes Accounthacking sowie Betrugshandlungen in den jeweiligen virtuellen Welten geprägt. Dabei setzen die Täter hauptsächlich auf Phishing-Wellen, um an die Zugangsdaten der Nutzer zu gelangen. In den jeweiligen Welten besteht stets das Risiko, das es z. B. im Bereich von Item-Handel zu Betrugshandlungen kommt.

Nicht unumstritten dabei ist, ob virtuelle Items oder die jeweiligen Account-Zugangsdaten Vermögenswerte darstellen oder nicht. Für den Bereich Gamecrime sind bereits einige globale Gerichtsentscheidungen hierzu bekannt, die sinngemäß auch auf Metaversen angewandt werden können.[1]

Vor allem für Second Life gilt zudem, dass die Umtauschmöglichkeit der virtuellen Währung „Linden Dollar“ einen tatsächlichen Vermögenswert begründen kann.

Meinungsäußerungsdelikte

Die Kommunikation der Nutzer untereinander und die Individualisierbarkeit von Avataren und Profilen ermöglicht die Nutzung extremistischer und beleidigender Begrifflichkeiten. Auch Formen von Cybermobbing und ähnlichen Handlungen sind Metaversen bekannt. So wurde 2006 die Avatarin Anshe Chung bei einer virtuellen Pressekonferenz mit virtuellen Dildos beworfen.[2]

Für den Bereich der Onlinespiele stellte eine Studie an 11.700 Grundschülern aus dem Jahr 2013 fest, dass Kinder ihre ersten Erfahrungen mit Cybermobbing in Spielen machen.[3]

Sexualdelikte

Insbesondere im Zusammenhang mit Second Life und Kinderchat-Portalen sind einige sexualisierte Handlungsformen bekannt. So existieren Phänomene wie Dolcett Plays[4] oder sexual children age plays[5], bei dem sich Second Life Nutzer kindliche Avatare gegeben und sexuelle Handlungen vollzogen haben. Ein anderes Problem bei Kinderchat-Portalen ist das sogenannte Cyber Grooming.

Weiterführende Literatur

  • Catarina Katzer: Gefahr aus dem Netz. Der Internet Chatroom als neuer Tatort für Bullying und sexuelle Viktimisierung von Kindern und Jugendlichen. Dissertation, Universität Köln 2007.
  • C. Krebs, T.-G. Rüdiger: Gamecrime und Metacrime. Strafrechtlich relevante Handlungen im Zusammenhang mit virtuellen Welten. Verl. für Polizeiwiss, Frankfurt 2010.
  • Ruud Bullens: Der Grooming-Prozess – oder das Planen des Missbrauchs. In: B. Marquardt-Mau (Hrsg.): Schulische Prävention gegen sexuelle Kindesmisshandlung. Grundlagen, Rahmenbedingungen, Bausteine, Modelle. München 1995.
  • T.-G. Rüdiger: Cybergrooming in virtuellen Welten. Neue Chancen für Sexualtäter. In: Deutsche Polizei Ausgabe 02/2012, S. 31–37.
  • T.-G. Rüdiger: Gamecrime und Metacrime – Kriminogene Aspekte virtueller Welten. In: Bigl, Stoppe (eds): 'Playing with Virtuality'. Peter Lang, Frankfurt 2013, S. 397 – 417.
  • T.-G. Rüdiger: "Kriminogene Aspekte von virtuellen Welten – Eine Phänomendarstellung". In Dieter Dölling, Jörg-Martin Jehle (Hrsg.): Täter – Taten – Opfer. Grundlagenfragen und aktuelle Probleme der Kriminalität und ihrer Kontrolle. Forum Verlag Godesberg, Mönchengladbach 2013, ISBN 978-3-942865-10-4 (Printausgabe), S. 348 - 373.

Weblinks

Einzelnachweise

  1. C. Krebs, T.-G. Rüdiger: Gamecrime und Metacrime. Strafrechtlich relevante Handlungen im Zusammenhang mit virtuellen Welten. Verl. für Polizeiwiss, Frankfurt 2010, S. 95.
  2. gawker.com. Abgerufen am 31. Januar 2014.
  3. Cyberbullying among 11,700 Elementary School Students, 2010-2012. Abgerufen am 31. Januar 2014.(englisch)
  4. rechtreal.blogspot.de. Abgerufen am 31. Januar 2014.
  5. rechtreal.blogspot.de. Abgerufen am 31. Januar 2014.

Kategorie:Computer- und Internetkriminalität Kategorie:Internetrecht Kategorie:Virtualität