TwixT

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TwixT
kurz nach Beginn einer TwixT-Partie
kurz nach Beginn einer TwixT-Partie
Daten zum Spiel
Autor Alex Randolph
Verlag 3M (1962)
Avalon Hill (1976)
Schmidt Spiele (1979)
Klee Spiele (1990)
Kosmos (1998),
u. a.
Erscheinungsjahr 1962, 1976, 1979, 1990, 1998
Art Strategiespiel
Mitspieler 2
Dauer 30–45 Minuten
Alter ab 10 Jahren

Auszeichnungen

TwixT ist ein Brettspiel mit strategischen und taktischen Elementen, das 1957 von dem amerikanischen Spieleerfinder Alex Randolph entwickelt wurde. Die erste Ausgabe erfolgte 1962 durch 3M, heute ein begehrtes Sammlerstück. Nachdem 3M die Spielelinie 1976 verkauft hatte,[1] wurde das Spiel dann von Avalon Hill produziert. Einige der stärksten Spieler leben in Deutschland, darunter der vielfache Weltmeister Klaus Hußmanns. Zu den prominentesten TwixT-Freunden zählte der Kabarettist Herbert Feuerstein.

Beschreibung

TwixT gehört zur Gruppe der Verbindungsspiele und ist eng verwandt mit Spielen wie Hex, Havannah und Y. Zwei Spieler versuchen die gegenüberliegenden Seiten eines Spielbrettes mit quadratischem Raster miteinander zu verbinden. Standardmäßig kommt ein 24×24-Raster zum Einsatz, bei dem die Eckpunkte fehlen. Ein Spieler muss dabei von oben nach unten verbinden, der andere von rechts nach links. Wem das zuerst gelingt, hat gewonnen. Pro Zug setzt jeder Spieler einen Spielstein in seiner Farbe. Spielsteine gleicher Farbe, die im Rösselsprung auseinander stehen, werden mit Brücken verbunden, die nur für diese Entfernung passen. Gegnerische Brücken können nicht überbaut werden. Jeder Spieler kann vor seinem Zug beliebig viele eigene Brücken entfernen. Auf diese Weise wird die Wahrscheinlichkeit des gegenseitigen Blockierens und damit eines unentschiedenen Spielausgangs vermindert. Ein Unentschieden ist zwar theoretisch möglich, kommt in der Praxis aber in nicht einmal einem Prozent aller Partien vor.

Trotz seiner einfachen Regeln hat dieses Spiel eine erstaunliche Spieltiefe. Seit einigen Jahren existiert eine KI, die inzwischen auch die stärksten menschlichen Spieler in der Regel besiegt.[2]

Notation

TwixT-Züge werden mit Zugnummer, Buchstaben, Zahlen und Verbindungskennungen notiert. Die Buchstaben bezeichnen die Spalten, die Zahlen die Reihen. L1 wäre also ein Zug in der Mitte der obersten Reihe, A12 ein Zug in der Mitte der äußersten linken Spalte und M13 ein Zug in der Mitte des Spielbretts. Entsteht durch den Zug eine Verbindung zu einem anderen eigenen Spielstein, wird das durch ein Minuszeichen angezeigt: K12-. Eine Zugabfolge könnte also etwa folgendermaßen lauten: 1. I11 (Weiß), 2. I13 (Schwarz), 3. K12-, 4. K13-. Wenn ein Spieler in seinem Zug eine eigene Brücke entfernt, wird dies durch die eingeklammerte Positionsbeschreibung der Brücke vor dem eigentlich Zug angezeigt: 5. (I11-K12) M13.

Strategie

Alex Randolph (rechts) spielt Twixt auf dem Göttinger Spieleautorentreffen 1998
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3M-Ausgabe von Twixt (Mitte der 1960er-Jahre)

Von zentraler Bedeutung für den Spielverlauf ist die Eröffnung, die ungefähr die ersten sieben Züge umfasst. Beide Spieler müssen versuchen, mit ihren Startzügen einen möglichst großen Teil des Spielbretts zu kontrollieren. TwixT wird meist mit der sogenannten Kuchenregel gespielt, d. h. der zweite Spieler darf entscheiden, ob er nach dem Zug des Startspielers mit diesem tauschen möchte. Der erste Zug wird daher fast immer am Rand des Spielbretts platziert, um dem Gegner bei einem möglichen Tausch keinen zu großen Vorteil einzuräumen. Schon 1.D3 gilt heute als starker Eröffnungszug und wird von vielen erfahrenen Spielern getauscht.

Spielstärkenausgleich

TwixT gilt als sehr „hartes“ Spiel. Ein einziger falscher Zug kann sehr viel schneller zu einer Niederlage führen als bei den meisten anderen Spielen. Aus diesem Grund kann es gerade bei TwixT-Einsteigern leicht zu Frustrationserlebnissen kommen: Sie verlieren jedes Match, wissen aber letztlich nicht, warum. Im Gegensatz zu etwa Go gibt es keine etablierte Vorgehensweise, mit der sich die Unterschiede zwischen verschiedenen starken Gegnern ausgleichen ließen. Ein Vorschlag besteht darin, die zu überquerende Distanz für den schwächeren Spieler von 24 auf zum Beispiel 22 oder 20 herabzusetzen. Der stärkere Spieler kann dem schwächeren auch ein oder zwei Züge Vorsprung einräumen. Schon bei einer Vorgabe von drei Zügen dürften aber selbst geübte Spieler keine Chance mehr auf einen Sieg haben.

Literatur

  • Erwin Glonnegger: Das Spiele-Buch: Brett- und Legespiele aus aller Welt; Herkunft, Regeln und Geschichte. Drei-Magier-Verlag, Uehlfeld 1999, ISBN 3-9806792-0-9.

Einzelnachweise

  1. Hasbro – Brief History (Memento vom 15. April 2008 im Internet Archive) bei about.com
  2. Little Golem. Abgerufen am 12. März 2020.

Weblinks

Commons: Twixt – Sammlung von Bildern, Videos und Audiodateien