Benutzer:Emberwit/Videospielkultur
Die Videospielkultur, auch Gameskultur oder Computerspielkultur, beschreibt eine weltweite Subkultur der Neuen Medien, die insbesondere durch Computer- und Videospiele geprägt wird. Als Teil der Subkultur gelten grundsätzlich alle Spieler entsprechender Spiele. Im engeren Sinne wird mit dem Begriff eine Beschäftigung mit dem Phänomen der Computerspiele über das Spielen hinaus bezeichnet, sowie die Werke, die diese Betrachtungen hervorbringen. Dazu gehört die Erforschung und Auseinandersetzung mit der Geschichte, den gesellschaftlichen und politischen Auswirkungen, der wirtschaftlichen Bedeutung von Computerspielen, Videospielen als Kunstform sowie den wechselseitigen Einflüssen von anderen und auf andere Kulturbereiche.
Begriff
Geschichte
Kunst
Bildende Kunst
Literatur
Computerspiele weisen als Form der Literatur die Besonderheit auf, dass der Verlauf der Handlung vom Spieler beeinflussbar ist. Dadurch wird das Erleben des Spielers intensiver und persönlicher, die Auseinandersetzung mit dem Inhalt differenzierter möglich. Es ergeben sich Möglichkeiten, die kein anderes Medium bieten kann. Diese Interaktivität qualifiziert Computerspiele insbesondere durch die große Verbreitung für eine Anerkennung als eigene Gattung der Literatur, so Lena Falkenhagen.[1]
Film
Seit den 1980er Jahren finden sich Computerspiele, die als Filme und umgekehrt auch Spielfilme, die als Computerspiel adaptiert wurden. Frühes und heute bekanntes Beispiel ist das Atari 2600-Spiel E.T. the Extra-Terrestrial von 1982. Nach Andreas Rauscher ist der Misserfolg der allermeisten dieser Adaptionen bis in die Gegenwart hinein auf zu knappe Produktionsbudgets und mangelnde Anpassung der Inhalte an das entsprechend andere Medium zurückzuführen. Ausnahmen bestätigten allerdings die Regel, so gelten die aus Spielen adaptierten Filme Resident Evil und Silent Hill als Positivbeispiele.[2]
Musik
Seit den frühen Jahren der Computerspielgeschichte inspirierten Computerspiele Musiker und umgekehrt auch Komponisten für Computerspielmusik die Spieler zu eigenen musikalischen Werken. Bereits Ende der 1970er fand Computerspielmusik ein Publikum auch außerhalb der Spiele selbst. Diverse Musikgenres wurden von Computerspielen und ihren Soundtracks beeinflusst.[3]
Gesellschaft
Politik
Wirtschaft
Literatur
- Olaf Zimmermann, Felix Falk (Hrsg.): Handbuch Gameskultur: Über die Kulturwelten von Games. Deutscher Kulturrat, Berlin 2020, ISBN 3-947308-22-1 (kulturrat.de [PDF; 2,6 MB; abgerufen am 30. September 2021]).
Weblinks
Einzelnachweise
- ↑ Lena Falkenhagen: Kunst & Kultur: Literatur. In: Olaf Zimmermann, Felix Falk (Hrsg.): Handbuch Gameskultur: Über die Kulturwelten von Games. Deutscher Kulturrat, Berlin 2020, ISBN 3-947308-22-1, Kapitel 2.3, S. 74–79 (kulturrat.de [PDF; 2,6 MB; abgerufen am 30. September 2021]).
- ↑ Andreas Rauscher: Kunst & Kultur: Film. In: Olaf Zimmermann, Felix Falk (Hrsg.): Handbuch Gameskultur: Über die Kulturwelten von Games. Deutscher Kulturrat, Berlin 2020, ISBN 3-947308-22-1, Kapitel 2.4, S. 80–94 (kulturrat.de [PDF; 2,6 MB; abgerufen am 30. September 2021]).
- ↑ Melanie Fritsch: Kunst & Kultur: Musik. In: Olaf Zimmermann, Felix Falk (Hrsg.): Handbuch Gameskultur: Über die Kulturwelten von Games. Deutscher Kulturrat, Berlin 2020, ISBN 3-947308-22-1, Kapitel 2.5, S. 84–90 (kulturrat.de [PDF; 2,6 MB; abgerufen am 30. September 2021]).