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Star Trek ist der übergreifende Titel für sechs Science-Fiction-Fernsehserien mit insgesamt 726 Episoden sowie zehn Kinofilme, zahlreiche Romane, Computerspiele und andere Werke, deren Inhalte auf der 1966 von Gene Roddenberry geschaffenen Fernsehserie Raumschiff Enterprise basieren. Star Trek ist einer der populärsten Namen in der Geschichte der Science-Fiction-Unterhaltung und eines der bekanntesten Franchises in der Geschichte des Fernsehens. Das Phänomen „Star Trek“ wird länderübergreifend immer wieder in kulturellen, technischen oder gesellschaftlichen Zusammenhängen zitiert. Die Rechte an Star Trek sind zurzeit aufgeteilt, die Filmrechte liegen bei Paramount Pictures, die TV-Rechte bei der CBS Corporation.

Bestandteile

Datei:Zeitlinie Star Trek.png
Star-Trek-Zeitlinie

Idee und Grundkonzept

Star Trek beschreibt eine utopische Zukunft, in der die Menschheit enorme technische Fortschritte erzielt hat. Erzählt werden die Geschichten von Offizieren und Reisenden auf Raumschiffen und -stationen der militärischen und wissenschaftlichen Sternenflotte. Von besonderer Bedeutung ist hierbei die Fähigkeit, mit Überlichtgeschwindigkeit das Weltall zu bereisen – was den Kontakt mit extraterrestrischen Spezies ermöglicht. Darüber hinaus hat die Menschheit die meisten der heutigen Probleme, wie etwa soziale Ungleichheit, Rassismus, Intoleranz, Armut und Krieg, überwunden. Auch Kapitalismus und Geldfunktion existieren nicht mehr. Die Menschheit ist zu einer globalen Einheit herangewachsen und besiedelt über die Erde hinaus weitere Planeten. Dabei verfolgt sie das Prinzip der friedlichen Koexistenz mit anderen Lebensformen. In diesem Sinne schloss sie sich mit einer Vielzahl weiterer Spezies zur Vereinigten Föderation der Planeten zusammen, in der die Menschheit allerdings eine überragende Stellung inne hat. Obwohl mit der Sternenflotte eine militärische Organisation herausgebildet wurde, gilt die friedliche Erforschung fremder Welten und Zivilisationen als Leitmotiv. Die Menschheit und die Föderation werden jedoch von anderen Spezies, die zumeist imperiale Motive verfolgen, als Konkurrenz wahrgenommen, was zu neuen Kriegen führt.

Der Star-Trek-Schöpfer Gene Roddenberry war ein leidenschaftlicher Fürsprecher egalitärer Politik und benutzte die Serien häufig, um seine Vision einer auf diesen Prinzipien basierenden zukünftigen Gesellschaft zu vermitteln.

Die Idee zu einer Science-Fiction-Serie hatte er in den frühen 1960er Jahren. Die grundsätzliche Idee war, eine Serie in einer „positiven Zukunft“ spielen zu lassen – eine Bemerkung, die im Zusammenhang mit dem Kalten Krieg, der vorangegangenen Kubakrise und einem zu dieser Zeit realistischerweise zu befürchtenden Atomkrieg zu verstehen ist.

Fernsehserien

Star Trek als Franchise besteht im wesentlichen aus sechs Fernsehserien, die zwischen 1966 und 2005 produziert wurden. Ein Kurzabriss über die einzelnen Folgen findet sich in diesem Artikel nachfolgend. Details zu diesen Produktionen in den folgenden Artikeln:

  1. Raumschiff Enterprise (Star Trek, Star Trek: The Original Series, TOS) von 1966 bis 1969, 3 Staffeln, 79 Folgen
  2. Die Enterprise (Star Trek: The Animated Series, TAS) von 1973 bis 1974, Zeichentrickserie mit 2 Staffeln, 22 Folgen
    Star Trek: Phase Two (Nachfolgeserie zu Raumschiff Enterprise, wurde nicht produziert)
  3. Raumschiff Enterprise: Das nächste Jahrhundert (Star Trek: The Next Generation, TNG) von 1987 bis 1994, 7 Staffeln, 178 Folgen
  4. Star Trek: Deep Space Nine (DS9/DSN) von 1993 bis 1999, 7 Staffeln, 176 Folgen
  5. Star Trek: Raumschiff Voyager (Star Trek: Voyager, VOY) von 1995 bis 2001, 7 Staffeln, 172 Folgen
  6. Star Trek: Enterprise (ENT) von 2001 bis 2005, 4 Staffeln, 98 Folgen

Kinofilme

Die Filme 1–6 basieren auf der originalen Enterprise-Serie, die Filme 7–10 auf „Raumschiff Enterprise: Das nächste Jahrhundert“. Der elfte Star-Trek-Film soll ein Prequel zur originalen Serie aus den 1960er Jahren werden.

  1. Star Trek: Der Film (1979)
  2. Star Trek II: Der Zorn des Khan (1982)
  3. Star Trek III: Auf der Suche nach Mr. Spock (1984)
  4. Star Trek IV: Zurück in die Gegenwart (1986)
  5. Star Trek V: Am Rande des Universums (1989)
  6. Star Trek VI: Das unentdeckte Land (1991)
  7. Star Trek: Treffen der Generationen (1994)
  8. Star Trek: Der erste Kontakt (1996)
  9. Star Trek: Der Aufstand (1998)
  10. Star Trek: Nemesis (2002)
  11. Star Trek (2009)

Bücher, Spiele und andere Merchandiseprodukte

Parallel zu den Fernsehserien und Kinofilmen erfolgte eine breite Vermarktung von Merchandiseprodukten. Diese umfassen Journale, Sekundärliteratur, eine große Anzahl begleitender Romane, Comics und Spiele, die in der Welt von Star Trek angesiedelt sind. In diesen Werken wird die Technik der Star-Trek-Welt genauer dargelegt, Chronologien erstellt und Episoden besprochen. Außerdem werden Raumschiffmodelle verkauft, Actionfiguren, Sammelkarten, Uniformen, Poster, Postkarten, Tassen, Schlüsselanhänger und noch vieles mehr.

Zu den alle Serien und Kinofilme begleitenden Romanen siehe Hauptartikel Star-Trek-Romane.
Zu den einzelnen Spielen siehe den Hauptartikel Star-Trek-Spiele.

Computerspiele

Nachdem in den 1980er Jahren überwiegend wenig erfolgreiche und unspektakuläre Star-Trek-Spiele erschienen waren, kam 1992 mit Star Trek: 25th Anniversary das erste wirklich aufwändig produzierte Spiel für den PC auf den Markt. Man verpflichtete die Schauspieler der Originalserie für die Sprachausgabe. Der Erfolg gab Interplay recht, und so gab es in den Folgejahren regelmäßig neue Spiele, die bei ähnlichem Aufbau in der Regel entweder direkt einem der Filme folgten oder mit den Crews einer der aktuellen Serien arbeiteten. 1998 erschien mit Star Trek: Klingon Honor Guard erstmals ein Spiel, das nicht aus der Perspektive der Sternenflotte gespielt wurde.

1998 schloss der Star-Trek-Rechte-Verwerter Viacom mit dem Spieleentwickler Activision einen Vertrag, dem bis 2005 eine Reihe mehr oder weniger erfolgreicher Spiele entsprangen, darunter die beiden Reihen Star Trek: Starfleet Command 1-3 und Star Trek: Armada 1-2. Die erfolgreichsten Spiele waren jedoch die beiden Ego-Shooter Star Trek: Voyager Elite Force (2000) und Star Trek: Elite Force 2 (2003). Sie fanden erstmals nicht nur bei Star-Trek-Fans großen Zuspruch. Einen vom Spielkonzept sehr ungewöhnlichen Weg ging 2002 Star Trek: Bridge Commander, eine Art Echtzeit-Flugsimulation, in der der Spieler im Sessel des Captains Platz nimmt und den Brückenoffizieren Befehle erteilt.

2003 begann ein langjähriger Rechtsstreit zwischen Viacom und Activision, der 2005 beigelegt wurde. Der Popularitätsverlust der Fernsehserien schlug sich auch auf die Verkaufszahlen der Spiele nieder.

Ende Januar 2006 unterzeichnete Bethesda Softworks einen Lizenzvertrag für zwei Star-Trek-Spiele. Star Trek: Legacy (für Xbox 360 und PC) wurde daraufhin im Dezember 2006 veröffentlicht. Ebenfalls Ende 2006 erschien das PSP- und Nintendo-DS-Spiel Star Trek: Tactical Assault von Quicksilver Software. Das zweite Spiel unter der Lizenz von Bethesda Softworks trägt den Namen Star Trek: Conquest. Es wurde für die Plattformen PlayStation 2 und Wii entwickelt. Auf dem nordamerikanischen Markt erschien das Spiel im November 2007.

Rollenspiele

Auf der Grundlage von Star Trek wurden verschiedene Pen-&-Paper-Rollenspiele entwickelt und in englischer Sprache veröffentlicht. Dazu zählen:

  • Star Trek: Adventure Gaming in the Final Frontier, 1978 von Heritage Models erarbeitet;
  • Star Trek: The Role Playing Game, 1982–1989 von FASA veröffentlicht;
  • Prime Directive, 1993 zuerst von Task Force Games entwickelt, dann 2002 von Steve Jackson Games auf der Basis des GURPS-Systems, 2005 auf der Basis des D20-Systems neu herausgegeben;
  • Star Trek Roleplaying Game, ab 1998 zunächst produziert von Last Unicorn Games, dann, nach dem Lizenzwechsel, ab 1998 von Decipher neu bearbeitet.

Gesellschaftliche Auswirkung

Eine Skulptur eines Raumschiffs der Constitution-Klasse in Vulcan, Alberta

Kulturelle Bedeutung

Viele Redewendungen aus den Fernsehserien haben in den USA ihren Weg zur Allgemeinheit gefunden. In den USA wird die Einflussnahme von Star Trek als besonders hoch eingeschätzt. Über den Einfluss, den Star Trek auf (mitunter auch auf SciFi-ferne) Aspekte des realen Lebens hat oder hatte, wurden Bücher wie Dave Marinaccios „Alles, was ich im Leben wirklich brauche, habe ich von Star Trek gelernt“ (ISBN 3-453-08898-0) geschrieben. Siehe auch Redshirt.

Außerhalb der USA wird das Phänomen vor allem in Westeuropa wahrgenommen.

Fangemeinde und kultureller Einfluss

Die Fans, die sich selbst Trekkies oder Trekker nennen, gründeten weltweit Fanklubs und treffen sich bis heute überregional auf sogenannten Star-Trek-Conventions. Regionale Treffen nennen sich TrekDinner. Die Fangemeinde kommt zu Treffen oft in aufwändigen, der Serie nachempfundenen Kostümen. Manche feiern sogar ihre Hochzeiten nach klingonischem Ritus, wobei sie auch die klingonische Sprache sprechen.

Von der Fangemeinde wurden rund 400.000 Briefe an die NASA geschickt, mit der Bitte ein Space Shuttle „Enterprise“ zu nennen. Dies wurde 1976 nach der Fertigstellung des ersten Space Shuttles tatsächlich realisiert. Der NASA-Orbiter Enterprise flog allerdings nie ins All, sondern wurde nur zu Testflügen innerhalb der Atmosphäre genutzt. Bilder des Space-Shuttles „Enterprise“ wurden auch im Vorspann der Star-Trek-Serie Enterprise (ENT) gezeigt.

Vor allem im englischsprachigen Raum sind eine ganze Reihe, zum Teil hochwertiger Fan-Produktionen im Umlauf. Die rasch fortschreitende digitale Videotechnik und das Internet als Verbreitungsbasis machen dies möglich. Paramount Pictures und CBS scheinen zurzeit diese Produktionen zu dulden, solange sie strikten Regeln folgen, zum Beispiel rein nicht-kommerziell bleiben.

Siehe Hauptartikel Star Trek: Fan Fiction und Parodien.

Star Trek wird weltweit auch als Live-Rollenspiel gelebt. Meist an Wochenenden schlüpfen eingefleischte Fans in die Rolle eines der Original-Charaktere oder entwerfen neue Szenarien. Mehrere Vereine sind in Deutschland und Österreich sowohl im Internet als auch vor Ort aktiv.

Wissenschaftliche Rezension

Star Trek enthält eine komplexe fiktionale Technologie, zu der immer Erklärungsversuche mitgeliefert werden. Erfindungen wie der Warpantrieb oder das Beamen sollen dadurch durchschaubarer und in sich logisch geschlossen erscheinen. Gelegentlich finden Zitate aus Star Trek Verwendung in populären Publikationen. Den umgekehrten Weg ging Lawrence M. Krauss 1995 in seinem Buch Die Physik von Star Trek, in dem er nach heute denkbaren Lösungen für die Umsetzung von Technologien des Star-Trek-Universums sucht.

Deutsche Wissenschaftler, die sich mit dieser Thematik auseinandersetzen, sind Hubert Zitt von der Fachhochschule Kaiserslautern und Metin Tolan von der Technischen Universität Dortmund.

Das Star-Trek-Universum

Das Universum in den Star-Trek-Serien und -Filmen basiert auf realen Beobachtungen der Astronomie des 20. und 21. Jahrhunderts, sowie theoretischen Annahmen über Phänomene, von denen die moderne Physik des späten 20. bzw. beginnenden 21. Jahrhunderts ausgeht, dass sie existieren, die jedoch bislang nicht nachgewiesen wurden. Dabei spielt Star Trek in der Milchstraße und so finden sich angefangen von einfachen Singularitäten, über Räume, die absolut leer sind, Wurmlöcher bis hin zu Nebeln aus Dunkler Materie in den einzelnen Episoden wieder. Auch reale und derzeit bekannte Objekte sind Teil des Star Trek Universums, so gibt es immer wieder Erwähnungen von Andromeda und M33, sowie von Rigel und Wolf 359.

Zeitlinie

Die verschiedenen Serien und Filme spielen im Wesentlichen im 22., 23. und 24. Jahrhundert. Darüber hinaus werden in mehreren Folgen Zeitreisen getätigt und es kommen auch Anspielungen auf fiktive und reale Ereignisse, die in anderen Epochen spielen, vor.[1]

Personen

Siehe Hauptartikel Personen im Star-Trek-Universum

Technologie

Zur fiktiven Technik der Welt von Star Trek siehe Hauptartikel Star-Trek-Technologie.

In der Welt von Star Trek bilden Raumschiffe den Rahmen der Handlung. Diese verkehren mit Überlichtgeschwindigkeit zwischen den Planeten der dichtbesiedelten Galaxis. Eine der bekanntesten Erfindungen ist das Beamen (Teleportation).

Als „United Star Ship“, oder auch „United Space Ship“, (U.S.S.) werden alle Raumschiffe bezeichnet, die im Auftrag der Vereinten Föderation der Planeten im Einsatz sind. Das Kürzel „U.S.S.“ haben die Schiffe vor ihren Namen gestellt. Die Namen der Raumschiffe sind in der Regel geografische Bezeichnungen, wie Namen von Staaten, Städten, Flüssen und anderen Orten, Namen wichtiger Personen aus der Geschichte der Erde, aber auch gängige Bezeichnungen von Schiffen der US-Kriegsmarine wie z. B. Enterprise oder Constitution.

Organisationen und Spezies

Siehe Hauptartikel Völker und Allianzen im Star-Trek-Universum.

Im Star-Trek-Universum gibt es viele bewohnte Planeten. Einige dieser Völker und deren Zusammenschlüsse spielen eine Rolle in den verschiedenen Serien und Filmen.

Die wichtigste Organisation ist in der Serie die Vereinte Föderation der Planeten. Die Sternenflotte wurde, wie aus Star Trek: Enterprise hervorgeht, ursprünglich als Gesellschaft zur Erforschung des Weltalls auf der Erde gegründet.

Philosophie

Die Oberste Direktive stellt das bekannteste Grundprinzip der Vereinigten Föderation der Planeten dar. Sie enthält ein verbindliches Nichteinmischungsprinzip in die internen Angelegenheiten anderer Zivilisationen. Dies schließt ein prinzipielles Verbot aller technischen oder nichttechnischen Maßnahmen ein, die geeignet sein könnten, die natürliche Entwicklung einer solchen Zivilisation zu fördern oder zu verändern, selbst wenn dies unter den allerbesten Absichten oder unbemerkt geschähe. Erlaubt sind lediglich wissenschaftliche Expeditionen mit dem Zwecke der Erforschung nicht raumfahrender Zivilisationen unter Beachtung der Nichteinmischung.

Die Nichtmitglieder der Vereinigten Föderation der Planeten teilen diese interkulturelle Grundhaltung nicht oder nur ansatzweise.

Einzelnachweise