Benutzer:MGM08224/Warnung

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Mit Hilfe einer Warnung soll jemand eindringlich auf ein mögliches Risiko hingewiesen werden. Dazu muss die Warnung glaubhaft dargestellt werden. In der Spieltheorie wird die Warnung benutzt, um den Gegner die Folgen seiner Handlungen aufzuzeigen.

Einleitung

Spieltheorie wird häufig als die Wissenschaft des strategischen Denkens bezeichnet. Jeder Mensch versucht, durch strategische Überlegungen und Handlungen sich Vorteile zu verschaffen, sei es im Beruf oder im Privatleben. Der Ursprung der Spieltheorie liegt jedoch bei den Mathematikern John von Neumann und Oskar Morgenstern, die versuchten, Gesellschaftsspiele zu analysieren und Konzepte für optimale Verhaltensweisen zu erarbeiten. [1] Hierbei wurden jedoch ausschließlich strategische Spiele untersucht, da so genannte Glücksspiele von Zufällen bestimmt sind und nicht von dem Verhalten rational handelnder Spieler. Drei weitere Pioniere – John Nash, John Harsanyi und der deutsche Reinhard Selten - sind für ihre Arbeit 1994 mit dem Nobelpreis für Ökonomie ausgezeichnet worden.[2]

Definition Warnung in der Spieltheorie

Ein wichtiges Stichwort in der Spieltheorie ist der strategische Zug. Dies bedeutet, dass der Akteur eine Handlung festlegt, mit der er seinem Gegner zuvorkommt. Dabei muss er die Antwortreaktion seines Gegners abschätzen. Bei einem Spiel muss sich jeder Teilnehmer Gedanken über das Verhalten des anderen machen, da seine optimale Entscheidung davon abhängt. Weiterhin muss jeder Spieler berücksichtigen, dass die anderen bestimmte Erwartungen über sein Verhalten bilden. Der Akteur kann für seine Handlung eine Information aussenden. Diese wird in der Spieltheorie als Warnung oder Beteuerung bezeichnet. [3] In diesem Beitrag soll jedoch lediglich der Begriff Warnung betrachtet werden. Die Warnung ist ein Hinweis auf eine mögliche Gefahr, die –unter Umständen– noch verhindert werden kann. Der Akteur teilt lediglich seine Reaktion auf die Handlungen der anderen Partei mit. [4]

Abgrenzung zur Drohung

Die Warnung darf nicht mit der Drohung verwechselt werden. Die Drohung ist eine Antwortregel, nach der ein Akteur sich verpflichtet andere zu bestrafen, die nicht mit ihm kooperieren. [5] Eine Warnung hingegen wird eingesetzt, um andere über die Konsequenzen ihrer Handlungen zu informieren. [6]

Arten der Warnung

akustische Warnung

In einem Spiel kann der Gegenspieler mit folgenden Formulierungen gewarnt werden: „Gib acht!“; „Sei vorsichtig!“; „Pass auf!“; „Schau genau hin!“; „Sieh Dich vor!“; „Sei auf der Hut!“; „Halt!“; „Stopp!“. Oft genügen jedoch auch bloße Töne, wie beispielsweise ein Hupen oder Pfeifen, um seinen Gegner auf mögliche Konsequenzen aufmerksam zu machen.

optische Warnung

Hier kann beispielsweise mit Warnfarben oder Licht gearbeitet werden. Aber auch Zeichen, wie z.B. der Totenkopf oder das Ausrufezeichen geben eine bestimmte Signalwirkung an den oder die Spieler ab.

Beispiele

Warnung vor Swapgeschäften

→ Beispiel an der Schaeffler Gruppe: [7]

Seit Juli 2008 macht das fränkische Familienunternehmen Schaeffler KG mit einer geplanten Übernahme des dreimal größeren Dax-Unternehmens Continental von sich reden. Zunächst kaufte Schaeffler 2,97 Prozent an Conti (ab 3 Prozent hätte dies öffentlich gemeldet werden müssen). Weitere fünf Prozent wurden der Schaeffler-Gruppe von einer Bank zugesichert. Um unbemerkt mehr Anteile zu erwerben, sicherte sich Schaeffler weitere 28 Prozent an Conti über sogenannte Swapgeschäfte unter der Leitung der Investmentbank Merrill Lynch. Dabei wurde nicht die spätere Lieferung von Aktien vereinbart, sondern ein Barausgleich. Folgende Warnung müsste man Schaeffler an dieser Stelle geben: Die Banken gehen kein Risiko ein. Sie erhalten von Schaeffler die Swap-Prämie und die Zinsen über die Laufzeit des Geschäfts. Die Banken kaufen oder sichern sich über Kaufvereinbarungen mit Dritten Conti-Aktien. Steigt der Kurs der Conti-Aktien, können sich die Banken den höheren Baranspruch von Schaeffler ausgleichen. Sinkt der Kurs, trägt Schaeffler das Risiko und muss die Differenz zwischen vorher festgelegtem Preis und dem niedrigeren Conti-Kurs ausgleichen.

Warnung beim Schachspiel

In dem beliebten Brettspiel Schach, ist es das Ziel jeden Spielers den gegnerischen König handlungsunfähig zu machen und somit zu Gewinnen. Es handelt sich hierbei um ein sequenzielles Spiel, bei dem die Spieler Entscheidungen treffen beziehungsweise Strategien wählen, um die zukünftigen Spielzüge des Gegners vorauszublicken und die optimale Reaktion auf die eigene Handlung abzuleiten. Allein der Ausruf „Schach“ ist eine Warnung an den gegnerischen Spieler, dass sein König in Gefahr ist. Wenn der Gegner nicht auf diesen Ausruf reagiert, wird der Angreifer einen schnellen Sieg erringen und den König zu Fall bringen.

Fazit

Die Warnung hat in der Spieltheorie eher eine untergeordnete Rolle. Mit einer Warnung möchten wir anderen mitteilen, was passieren kann. Der Warnende möchte eine Verhaltensänderung bewirken, aber er kann diese nur bedingt beeinflussen. Dazu muss eine Warnung auch klar erkennbar sein und auf eine drohende Gefahr hinweisen. Mit der Warnung kann ein Akteur keine Handlung von seinem Gegner erzwingen sondern nur über die Konsequenzen seines Tuns oder Nichtstuns informieren. Ihr kommt somit nur eine Informationsfunktion zu.[8]


Einzelnachweise

  1. Hungenberg, H., Strategisches Management in Unternehmen, Seite 136
  2. http://www.spiegel.de/wirtschaft/0,1518,511539,00.html
  3. Dixit, A. / Nalebuff, B., Spieltheorie für Einsteiger, 1997, Seite 123f
  4. Dixit, A. / Nalebuff, B., Spieltheorie für Einsteiger, 1997, Seite 124
  5. Dixit, A. / Nalebuff, B., Spieltheorie für Einsteiger, 1997, Seite 122
  6. Dixit, A. / Nalebuff, B., Spieltheorie für Einsteiger, 1997, Seite 124
  7. Beispiel entnommen aus der Wirtschaftswoche Nr. 32, v. 04.08.2008, S. 91f
  8. Dixit, A. / Nalebuff, B., Spieltheorie für Einsteiger, 1997, Seite 124


Literatur

  • Dixit, Avinash K./Nalebuff, Barry J. (Hrsg.): Spieltheorie für Einsteiger - Strategisches Know-how für Gewinner, Schäffer-Poeschel Verlag Stuttgart, 1997, ISBN 3-7910-1239-8, 371 Seiten (Basisliteratur zu diesem Artikel.)
  • Dixit, Avinash K./Skeath, Susan (Hrsg.): Games of Strategy - Second Edition, W. W. Norton & Company, Inc., 2004, ISBN 0-393-92499-8, 665 Seiten
  • Hungenberg, Harald: Strategisches Management in Unternehmen, Gabler Verlag Wiesbaden, 2006, ISBN 3-8349-0288-8, 602 Seiten
  • Rasmusen, Eric: Games and information: an introduction to game theory, Blackwell Publishing, Oxford, 2007, ISBN 978-1-4051-3666-2, 528 Seiten