Benutzer:Nerd/Improtheater

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Improtheater - Grundregeln Comedy-Board Comedyprinz quelle:http://www.comedy-board.com

Zitat

  • Marianne Andersen: "Mische dich nie in eine gut laufende Szene ein, aber immer in ein Fiasko!")
  • Johnstone's Zeichenlehrer Nicolaidis sagte: "Je eher du deine ersten 5000 Fehler gemacht hast, desto eher kannst du sie korrigieren!"
  • Eine andere Übung, insbesondere für Anfänger, sich gegenseitig auf Verneinungen aufmerksam zu machen ist folgende: Antworte einfach auf jede Verneinung deines Mitspielers: "Hier gibt es keine Verneinung darauf!"

Die 10 Gebote

Brian David Phillips

  • Du sollst nicht blockieren !
  • Du sollst immer den Focus bewahren!
  • Du sollst nicht gegennüber deinen Mitspielern glänzen!
  • Du sollst keine Witze reißen! (Damit ist gemeint keine Witze runterrasseln sondern Gags in Monologe bzw. *Dialoge eingebaut laut den genannten Regeln hier im Workshop)
  • Du sollst immer durch alles, was zu dir gesagt wird, verändert werden!
  • Du sollst nicht quasseln !
  • Im Zweifelsfall durchbreche die Routine!
  • Du sollst nicht kneifen!
  • Wer versucht, clever zu sein, ist es nicht - Wer clever ist, versucht es nicht zu sein !

Ist das Vertrauen klein, der Geist schwach, das Glück schwindet und dein Team verliert, mach dir nichts draus und lächle, denn "it just doesn't matter" !

John Remington

(wie erklärt Stevie Ray)(Bem.: corrected thanks to Jill Bernard[1]:

  • Hab Vertrauen - Trust
  • Negiere und blockiere nicht - Don't negate or deny
  • Stelle keine Fragen - Don't ask questions (stammt meines Wissens ursprünglich von Del Close)
  • Wähle eine Aktion aus - Make actional choices
  • Mache Annahmen - Make assumptions (auch von Del Close?)
  • Gib und nimm - Give and Take
  • Hör zu, pass auf und konzentriere dich - Listen, watch and concentrate
  • Mach dich nicht dümmer, als du bist - Work to the top of your intelligence

Mike Short

(gefunden bei YesAnd: Personal Sets of Rules, übersetzt von Arne Poeck)


  • Bleib bei dem, was du tust. Ganz gleich, was du für dich ausgewählt hast, werfe es nicht weg. Selbst, wenn es zunächst scheinbar keinen Sinn ergibt, vertraue darauf, dass es irgendwann einen Sinn geben wird. Denn: Wie interessant ist doch eine Welt, in der zwei scheinbar in Konflikt befindliche Örtlichkeiten, Haltungen, Konzepte, … in Harmonie miteinander existieren ?!
  • Dirigiere deine Mitspieler nicht, und zwar weder auf der Bühne, noch außerhalb der Bühne. Es ist die Aufgabe des Direktors, Anmerkungen zu machen.
  • Es ist in Ordnung, Fragen zu stellen, wenn es sich "richtig anfühlt". Die einzige Gelegenheit, bei der Fragen schlecht sind, ist es, wenn du, der Akteur, nichts beizutragen hast und so die Last der Entdeckung deinem Mitspieler aufbürdest. (Pimping)
  • Du hast immer etwas beizutragen. Mag es verbal, physisch, emotional oder eine Hinzufügung einer Stimmung (mood) sein oder eine "mise en scene" (Arrangements von Szenerie und Bühnenausstattungen, die den Handlungsort repräsentieren)
  • Sei immer des Unterschieds zwischen dir, dem Akteur und dir, dem Charakter, bewusst
  • Hab keine Angst davor, nicht zu sprechen. Fürchte nicht die Macht der Stille. Sei bewusst, dass, wie du etwas tust, genau so viel sagen kann, wie das, was du tust.
  • Erforsche immer (Explore). Halte dich selbst immer an, deiner Gewohnheiten und Wiederholungen von Handlungsmustern bewusst zu sein. Pass auf, dass du nicht in einen Trott (rut) verfällst.

Corollar

Es ist in Ordnung, mit der Improvisation auszusetzen. Wenn du merkst, künstlerisch zu stagnieren, nimm dir eine Auszeit und kehre mit frischen Augen zurück. Wenn du die Bühne betrittst, hab' etwas. Geh nicht auf die Bühne und wende dich langsam deinem Partner zu und warte ab, dass jener etwas tut, bevor du etwas machst. Hab immer etwas zu tun. Egal, was, es ist gut. Vertraue, dass es Sinn machen wird und siehe Regel 1.

Innerhalb einer Zeitspanne gebe vor, Spiderman zu sein Wenn du noch nie mit deinem Partner vorher gespielt hast, stelle Augenkontakt her, bevor du auf die Bühne gehst. Spiel so, dass du dich am Ende der Show gut fühlst. Erinner dich daran, dass alle Lehrer (nur) Führer sind. Sie können dir eine gute Anleitung geben, aber am Ende musst du selbst die richtige Richtung finden. Du sollst die Namen von Charakteren nicht durcheinander bringen. Wenn du es jedoch tust, mach dir nichts draus. Es ist wirklich keine große Sache. Wenn du auf den betreffenden Charakter Bezug nehmen musst, verwende beide Namen. Um "Namensdurcheinander" zu vermeiden, verwende wirklich interessante oder einzigartige Namen. Oder nenne jede/n immerzu Terry, Dana oder Chris.

Sonstige Regeln

Weitere Improvisier-Regeln (aus verschiedenen Quellen):

  • Hab Spaß am ganzen!
  • justify, amplify, never deny
  • Sei spezifisch - ergänze Details!
  • lasse etwas geschehen!
  • Bleib in deinem Charakter (was natürlich Änderungen in Status,Stimmung ... nicht ausschließt)
  • vermeide Klisches!
  • "Show, don't tell!"
  • "agreement is the one rule which never can be broken!" (Del Close)
  • Don't be prepared! (Keith Johnstone)
  • You don't have to please the audience, you have to reach the audience.(Manuel Wolff) - Du sollst nicht dem Publikum gefallen, du musst das Publikum erreichen

Keith Johnstone

greift oft gar zu Paradoxien:

Sei durchschnittlich - Be average (wenn Spieler sich abmühen, 'gut' zu sein) Sei langweilig - Be more boring (wenn Spieler sich abmühen, interessant zu wirken) 'Nicht konzentrieren!' - don't concentrate! (Aufforderung, sich zu konzentrieren, ohne sich krampfhaft darum zu bemühen) Am Ende kann aber durchaus jede Regel auch durchbrochen werden. Selbst die "Agreement-Regel" kann durchbrochen werden, wenn sich alle einig darin sind, nicht einig zu sein ("agree to disagree")"Die einzige Regel ist, dass es keine Regeln gibt" (Close) :D

Mick Napier

geprägt wurde (siehe Annoyance Theatre). Wichtigste Grundregeln: "Fuck the rules" Pass auf dich auf, indem du auf die anderen aufpasst Finde deinen Deal und trage ihn mit dir.

Mick Napier, Improvise. Scene from the Inside out, 2004, Portsmouth NH, Heinemann, ISBN 0-325-00630-X

Dan Goldstein

Wie man ein besserer Impro-Spieler wird

Von Dan Goldstein, Quelle: HOW TO BE A BETTER IMPROVISER.


"ja und deshalb" Akzeptiere und mache groß

Akzeptiere Information: Yes And

Wenn du ein Stück Information von einem Mitspieler bekommst, akzeptiere es als erstes und füge ein kleines bisschen mehr Information hinzu. Wenn dir jemand sagt, dass du ein Hula-Hemd trägst, dann sag "ja, tatsächlich" und "das ist hier im Club Med in Ordnung". Mach damit lange genug weiter, und du wirst eine Szene voller faszinierender Fakten, Gegenstände (Objekte) und Beziehungen haben. Aber wenn du dies nicht tust, werden dich alle hassen, sogar deine Eltern.

Füge Historisches hinzu ***

Die schnellste Art, einer Szene Realität und Tiefe hinzuzufügen ist es, die Charaktere Besonderheiten ihrer gemeinsamen Geschichte aufrufen zu lassen. Ein einfacher Wortwechsel wie:

"Versuchen Sie, uns zu verhaften?" "Wie in der Zeit, als wir nackt durch das Lacrosse-Spiel zwischen Yale und Princeton liefen?

Nur ein paar Worte, aber es sorgt für viel Information. Publikum und Akteure können nun folgern, dass die Charaktere College-Schüler, Unruhestifter, Oberschicht, von New-England sind, exzessiv trinken, vorbestraft sind, alte Freunde sind und vieles mehr. Mit einem Satz kann man die Informationsmenge als exponentiell gewachsen ansehen.

Manche Improvisationslehrer schlagen vor, so lange wie möglich im Präsens zu bleiben. Ich stimme dem nicht zu. Trotzdem denke ich, dass man vermeiden sollte, zuviel über die Zukunft zu reden. Es können in der Zukunft Dinge geschehen, die die eigenen Charaktere formen können. Dinge, die in der Vergangenheit geschehen sind, haben die Charaktere geformt.

Frag dich selbst "Wenn dies wahr ist, was sonst ist wahr?" ***

Bei der Improvisation weichen die Dinge oft vom Normalen, Üblichen ab. (Dies passiert aus vielen Gründen und ist für gewöhnlich unbeabsichtigt. Improvisation ist beschränkte Kommunikation, sodass Missverständnisse bestimmt auftauchen, und unter anderem diese Missverständnisse können zur Abweichung von der Normalität führen.) Wenn die Situationen fantastisch sind, antworte realistisch und beachte diese einfache Maxime, um deine Aktion zu lenken: frage "Wenn dies wahr ist, was sonst ist dann wahr?" Immer, wenn du die Antwort gefunden hast, kannst du sie ausspielen.

Beispiel: Nimm an, dass ein Charakter das Telefon abnimmt und jemanden anruft. Durch ein falsches Verstehen von Namen versteht der Spieler auf der anderen Seite der Leitung den Namen, nach dem gefragt wurde, nicht und sagt "falsch verbunden". Der Anrufer hängt auf und sagt zu seinem Partner in der Szene, dass mit ihm etwas nicht stimme und dass er neuerdings nur falsche Nummern wählt. Die anderen Spieler akzeptieren dies als wahr und fragen sich, was sonst noch wahr sein würde (wenn der Protagonist nur falsche Nummern wählen kann) Sie kommen dann mit neuen Szenen heraus und beginnen sie. Einer installiert ein Feuer in der Szene und sagt ihm, er solle 911 wählen. Die Person am anderen Ende sagt "411". Er versucht, seine Freundin anzurufen und bekommt eine andere Frau in die Leitung., die ihn von einer vorhergehenden Fehlverbindung wiedererkennt und beginnt mit ihm zu flirten. Die wirkliche Freundin hat den Verdacht, dass irgendetwas los ist und klingelt an den Türglocken von jeder Frau, deren Telefonnummer sich um 1 von ihrer unterscheidet und gerät in Erregung dritten Grades. Die Was-Wenns gehen weiter, alle fragen sich nur "Wenn dieser Kerl nur falsche Nummern wählt, was ist dann sonst wahr?" und dann "ok. Was ist wahr, wenn man annimmt, dass sein falsches Wählen diese Folge hatte?"


Verneine nicht (don't deny) (Anfänger) ***

Verneinen heisst, das was ein anderer installiert hat oder versucht zu installieren, auf den Müll zu werfen. Es gibt viele Formen:

Mimisches Verneinen:

  • Jemand verbringt fünf Minuten damit, einen Esstisch zu decken, dann kommt ein anderer und geht mitten durch den Tisch durch. Das wird das Publikum veranlassen, zu winden und nach Luft zu schnappen und wird als gänzlich krankhaft empfunden.

Charakterverweigerung:

  • Die andere Person nicht sein lassen, was sie sein will.
   - Hi, ich bin Ihr Zahnarzt.
   - Nein, Sie sind mein Gastroenterologe!

Ortsverweigerung:

  • Zu einer bereits gelieferten Information widersprüchliche Information liefern:
   - Periskop einziehen.
   - Worüber redest du. Wir sitzen in einem Helikopter!

Der verneinende Akteur reagiert nicht auf die installierte Information. Verneinung sorgt für schlechte Stimmung in der Gruppe und beim Publikum Natürlich kann sie mit Rechtfertigung wieder gerade gerückt werden, dies ist aber eine wirkliche Geschicklichkeit.

Fortgeschrittene in Improvisation können den Unterschied zwischen 'schlechter Verneinung' und 'komischer Verneinung' erklären. In letzterem kann Verneinung in der Logik der Szene sogar Sinn ergeben, so z.B. wenn der Hubschrauberpilot Don Quixote ist, der "Periskop 'runter" sagt und dann von seinem Assistenten korrigiert werden muss. Allerdings fordert dies eine Menge Respekt (also das Gegenteil von Verneinung), an diesen Punkt zu gelangen, an dem das Publikum versteht, dass der Kapitän Don Quixote ist.

Darüber hinaus scheinen erfahrene Akteure sich gegenseitig zu verleugnen, wenn sie Spiele des Sich-Gegenseitig-Übertrumpfens spielen, bei näherem Hinsehen aber akzeptieren sie die Informationen des jeweils anderen, fügen etwas hinzu und erhöhen den Einsatz. Zum Beispiel:

- Nun wirst du sterben durch mein Schwert, das, durch Expertise ausgewiesen das schärfste im Lande Schiiiing ist.
- Das schärfste im Land! Meinst du etwa, dass ihr eure Schwerter nicht importiert? Scha-schiiing.

Die Antwort akzeptiert, was installiert wurde, und übertrumpft es, indem sie etwas findet, das es schlagen kann, ohne es zu verneinen. Eine verneinende Antwort wäre: "Die Expertise lügt. Schluuung". Akzeptiert und rechtfertigt die Information, für die andere gesorgt haben. Es lässt die Szene leichter fliessen und ist einfach weniger aggressiv als zu verneinen, was die Mitspieler geschaffen haben.

Zwei Übungen können Spielern helfen, den Verneinungsdrang zu überwinden. Eine davon ist das Verneinungsspiel (d.h. Szenen so spielen, dass jede Zeile die vorhergehende Zeile des Mitspielers verneint), um anderen das schlechte Verhalten klarzumachen. Eine andere Übung, insbesondere für Anfänger, sich gegenseitig auf Verneinungen aufmerksam zu machen ist folgende: Antworte einfach auf jede Verneinung deines Mitspielers: "Hier gibt es keine Verneinung darauf!"

Gib dir selbst einen Vorschlag, wenn du nicht das Publikum nach einem fragst ***

Wir alle wissen, dass Szenen besser sind, wenn man sie mit einer Haltung, Aktivität oder Emotion betritt - also nimm dir ein solches Element zufällig oder als Reaktion auf den Partner selbst, und du wirst eine bessere Szene erhalten.

Betrete und verlasse die Bühne mit einer Absicht (Anfänger)

Das Betreten, Verlassen und das Bleiben auf der Bühne sollte einen Grund haben und gerechtfertigt werden. Dies ist auch der Zweck des Spiels "Aufgang-Abgang" bei der Probe. Sage nicht nur "OK, Tschüss", und gehe ab. Gib immer einen Grund an. Nicht gerechtfertigte Abgänge sind ein Problem, das Anfänger häufig haben.

Spiele der Szenen sollen Reim und Rhythmus haben

Mark Twain hatte ein Sprichwort: "Geschichte wiederholt sich nicht, aber sie reimt sich". Das Spiel der Szene ist das, was sich wiederholt. Allerdings meine ich hiermit nicht die exakte Wiederholung, weshalb ich auch sage, es reimt sich. Wenn man das Wort "Stern mit "gern" reimt, das Wort "Stern" nimmt und zur "-ern"-Reimfamilie verallgemeinert und weitere Mitglieder dieser Familie findet (z.B. "fern", "modern"). genauso ist es mit dem Spiel in der Szene. Man will gar keine exakte Wiederholung, sondern ein anderes spezifisches Element finden, das sich mit dem Hauptthema "reimt" und es erhöht (heightens).

Betrachten wir die folgende Szene von Spinal Tap, in der Marty DiBergi (M) Nigel Tufnel (N) zu seiner Gitarrensammlung befragt:

Nigel: Sieh mal... hat immer noch die alte Markierung, ist nicht einmal drauf gespielt worden. (Marty zeigt mit seinem Finger drauf) Nigel: Nicht anfassen! Marty: Ich war nicht dabei, ihn zu berühren, ich habe nur drauf gezeigt. Nigel: Bitte... nicht zeigen! Marty: O.K, nicht zeigen. Darf ich wenigstens drauf gucken? Nigel: Nein.

Man beachte, dass Nigel nicht dreimal darauf besteht, dass die Gitare nicht berührt wird. Das Muster hier ist:

  • Nicht berühren,
  • nicht drauf zeigen,
  • nicht besehen.

Das ist ein "Reimschema"(betreffs Betrachtung einer Gitarre). Es ist auch eine Steigerung, die im Spielen von (szenischen, Anm. d. Übers.) Spielen sehr wichtig ist. Jemanden zu bitten, eine Gitarre nicht zu berühren, mag ein bisschen merkwürdig sein, ist aber verständlich. jemanden zu bitten, nicht darauf zu zeigen, ist noch seltsamer, und schliesslich jemanden aufzufordern, sie nicht einmal zu betrachten ist dann die Steigerung des Spiels der Respektierung des Eigentums zu einem Extrem.

Geh hinter die Geschichte

Versuche, in Langformen nicht über dich selbst nachzudenken. Stattdessen frage dich immer "Wie kann ich zum grösseren Bild beitragen" und "Was ist meine Funktion in diesem Stück?" Ein strukturiertes Langform-Stück, wie z.B. eine Episode der Simpsons, sollte eine Hauptperson haben. Bildet Gruppen, wenn die Anzahl der Spieler auf der Bühne gross ist

Wenn euer Langform-Stück ausser Kontrolle gerät, bringt die Rückkehr zu Zwei-Personen-Szenen und "Zeile für Zeile" niemals Harmonie zurück. (Ja, ich weiss, ich sage dies zum dritten Mal, aber es ist einfach wahr). Die Zweizahl kann ständig gehalten werden, wenn Auftritte neuer Charaktere den Abgang anderer Charaktere zur Folge haben, aber dies sollte nicht zu lange währen. Wenn die Bühne überfüllt ist, dann ist "geringe Einmischung" die beste Vorgehensweise für nicht notwendige Charaktere, genau wie Gruppierung, d.h. die Bildung einer Gruppe (physisch und ideologisch) hinter einem Anführer. Bitte verlasst niemanden auf der Bühne, falls er nicht allein gelassen werden will.

Sei sehr spezifisch

Wenn du dabei bist, zu sagen "Schönes Auto", warum nicht daraus "Schöner 1979-er Subaru Station Wagon!" Wenn wir wissen, dass die Besitzerin 21 Jahre alt ist, können wir sie visualisieren (Mag sein, du nicht, aber ich kann es: Sie hat getrocknete blaue und weisse Ölfarbe an ihren Fingern, trägt ein extragrosses Herrenoberhemd (als Dummkopf, Schmock) und hat langes braunes Haar. Ein lebendigeres Bild eröffnet eine reiche, neue Welt. Adjektive beschleunigen die Entwicklung einer Szene. Szenen anfangen

Zunächst will man so schnell wie möglich zum interessanten Material kommen. Deshalb raten wir immer: Beginne die Szene mit zwei Personen oder beginne sie mit zwei Personen mit gemeinsamer Geschichte. Wozu eine Szene, die wie folgt läuft:

-- Hi. -- Hallo. . -- Wie heisst du? . -- Jim. Und du? . -- Mike. . -- Was gibt's Neues? . -- Ich habe nur noch einen Monat zu leben.

wenn man eine Szene haben kann, die so läuft: -- Jim, Ich habe nur noch einen Monat zu leben. . -- Ich spendiere dir einen Drink. . -- Nein, Mein Vergnügen.

Anfang mit charakterisierenden Aktionen

Charakterisierende Aktionen sind Aktionen, die den Beruf oder die Rolle eines Charakters definieren, z.B. ein Lehrer, der eine Tafel wischt, ein Portier, der sauber macht oder ein Kind, das mit Puppen spielt sind exzellent, um Szenen zu beginnen. Diese Aktionen sagen viel darüber aus, was gerade läuft und bringt die Szene schneller auf den Punkt. (Merke, dass sich die Szene häufig nicht ums Biertrinken oder Lattichjäten dreht (und sollte es häufig auch nicht tun), weil einer der Charaktere so etwas tut.) Zwei Spieler können eine Szene mit einer gemeinsamen Tätigkeit beginnen. Wenn in diese 2-Person-Aktion Status hineingebracht wird, kann sehr schnell eine Menge Information vermittelt werden. Denken wir uns z.B. eine Szene, bei der ein Charakter Tennisbälle schlägt, während der andere hinter ihnen her rennt. Dann weiss das Publikum, wie der Status ist und wo die Charaktere sind, bevor die Szene noch beginnt.

Geh gegen die Stimme der Vernunft an

In unserem täglichen Leben ist es oft sinnvoll, der Stimme der Vernunft zu folgen. Wenn im richtigen Leben dein Freund sagt "Ich bin hässlich", kann man sagen, er sei es nicht, selbst wenn er es wirklich ist. Warum? Vielleicht, weil du merkst, dass es nicht wichtig ist, du willst, dass er sich besser fühlt, du willst dir die Freundschaft erhalten und so weiter. Auf der Bühne kann eine andere Logik angewendet werden. Das Publikum kommt nämlich ins Theater, um der nüchternen logischen Welt zu entfliehen, manchmal will es sehen, wie die Grenzen verschoben werden. So kann man auf "Ich bin hässlich" mit "du weisst, ich wollte gerade etwas sagen�", antworten. Du kannst eine Bank ausrauben, weil es dir jemand sagt. Du kannst dem, der dich ausbeutet, noch in den A* kriechen. Kurz, du kannst auf der Bühne Dinge machen, die du in Wirklichkeit nie machen würdest. Versuche, gegen die Stimme der Vernunft anzugehen, es ist befreiend. Du brauchst deine Aktionen nicht einmal gross zu rechtfertigen, manchmal reicht "Ich weiss nicht, warum ich das tue, aber ...".

Gehe Zeile für Zeile voran ***

Meist kann man eine gute Improvisation garantieren, wenn jeder Spieler

  1. immer nur eine Zeile sagt und
  2. die eigene Zeile auf das vom anderen zuletzt Gesagte aufbaut.

Rechtfertigung

Man muss für alles, bei dem das Publikum keinen Sinn sieht, für Begründungen sorgen. Tut man dies nicht, wird es aus der Fassung gebracht. Wenn z.B. drei verschiedene Charaktere je einen Kühlschrank an verschiedenen Plätzen mimen, dann wird ein Charakter, der die Rollen an diesem Ding verdammt, das Denken des Publikums wieder in einen behaglichen Zustand zurückbringen und ihm ermöglichen, in die Geschichte und die Charaktere wieder hineinzukommen. Einen Lacher wird es auch geben, aber das macht nicht so viel.

Halte den Focus menschlich und auf der Bühne (Anfänger)

Pass auf, dass du nicht zu lange auf Objekte ausserhalb der Bühne, auf dem Fussboden oder in deiner Hand starrst. interessant ist die menschliche Reaktion auf das Objekt, nicht das Objekt selbst. Erhalte den Blickwinkel deines Charakters aufrecht

Wenn ein Charakter beginnt, Spinnenaffen zu bewundern und sie 10 Minuten später hasst, kann dies das Publikum und die Mitspieler verwirren. Sie werden 'huh?' denken. Wenn man selbst konsistent ist, wissen die anderen Spieler am besten, wie sie den eigenen Charakter unterstützen.

Witze reissen (Anfänger)

Versuche niemals, auf der Bühne witzig zu sein oder Witze zu erzählen. Humor entsteht natürlich aus engen Beziehungen und soliden, einfachen Plots. Mime besser, viel besser

50 Prozent von dem, was das Publikum von dir als Impro-Spieler hält, hängt an der Qualität deines Mimens und deiner Körperlichkeit. Wenn du mir nicht glaubst, geh noch diese Woche aus und beobachte den besten Improvisierer deiner Stadt. Ich wette mit dir, dass dieser unglaubliche Arbeit mit Objekten leistet. traurig, dass nur wenige Improvisierer jemals etwas tun, um ihr Mimen zu verbessern, und dass so wenige Lehrer wirklich wertvolle Mime-Übungen haben. Nutze diese Tatsache, um im Leben voranzukommen.

Spiele die entgegengesetzte Emotion

Dies ist etwas, was man sofort und unverzüglich in Zwei-Personen-Szenen versuchen kann. Wenn zum Beispiel eine Person frustriert ist, komm gemütlich und entspannt herein. Es ist eine elementare Komödienstruktur, die die Basis für viele komische Filme, Schauspiele und Fernsehshows ist.

Sorge für Information über die andere Person

Geht die Szene nirgendwo hin? Dann erzähle dem anderen Charakter etwas über ihn/sie selbst. Der simple Einwurf "Hübscher Anzug" kann zu einer Panikszene im Hinterraum zwischen einem Bräutigam und seinem Trauzeugen führen. Etwas spezifisch machen führt dazu, dass Szenen sich schneller entwickeln. Vage zu bleiben führt zu Szenen mit zwei nicht näher beschriebenen Leuten mitten in "Unbeschriebenland", die über Tacos reden. (Letzteres im Scherz, denn Tacos sind ja etwas Bestimmtes.)

Erhöhe den Einsatz

Szenen, die nirgendwo hingehen, können stark verbessert werden, wenn man mehr Risiko hineinpackt, indem man schwerwiegende Konsequenzen der Wünsche eines Charakters einführt. Warum sagen:

- He, wenn du mir diesen Bonbon kaufst, esse ich ihn

wenn folgendes möglich ist:

- He, wenn du diesem Polizisten da eine Unterhose (wedgie) überstreifst, darfst du mich küssen.

Pass auf dich auf ***

Dies bedeutet einfach, immer mit einer Tätigkeit oder einer Emotion in eine Szene hineinzugehen. Dies schafft verschiedenes:

  1. Es treibt die Szene schneller voran
  2. Es sorgt für Informationen, die der Partner nutzen kann
  3. was vielleicht am wichtigsten ist: Es gibt dir etwas zu tun, was das Publikum geneigt macht.

Was meine ich hier mit "geneigt"? Wenn das Publikum sieht, wenn jemand da steht ohne etwas zu tun, denkt es: "O nein, er weiss nicht, was zu tun ist. Er ist beunruhigt. Er ist verwirrt." Dann fühlt es sich schlecht. Das Publikum möchte, dass der Akteur Erfolg hat. Der Moment, an dem du mit einer Tätigkeit (Brot backen, Geld zählen, Fussboden wischen) oder einer Emotion beginnst (Hoffnung, Liebe, Stolz), wird das Publikum denken "Aha, nun sehe ich's. Sie wissen, was los ist. Sie haben einen Plan", und dann entspannt es sich und geniesst die Vorstellung. Du brauchst tatsächlich nicht wirklich einen Plan zu haben und auch nicht wirklich zu wissen, was abgeht. Wie Mick Napier sagte: "Improvisation ist die Kunst, vollkommen o.k. zu sein, ohne zu wissen, was zum Teufel du tust.". In besserem Deutsch: die besten Impro-Spieler erscheinen immer zuversichtlich, auch wenn sie keine Ahnung haben, was gleich passieren wird.

Der beste Ratschlag, den ich jeder beliebigen Impro- Gruppe geben kann ***

Siehe "Geh Zeile für Zeile voran". Leute, es ist wirklich dieses einfache Prinzip. Fragen sollten mehr geben als nehmen

Warum auf der Bühne eine Frage stellen? Erwartest du von deinem Mitspieler, dass er eine fertige Antwort parat hat? Was, wenn nicht? Setzt ihn/sie das nicht unter Druck?(putting on the spot ist hier mit "unter Druck setzen" übersetzt, Anm. des Übers.). Ist es nicht so, dass die meisten Fragen eine Szene unnötig verlangsamen? Wenn es eine Ja-Nein-Frage ist, bist du darauf gefasst, auf Ja- und Nein-Antworten zu reagieren? Wenn ja, schreibst du dann nicht eigentlich?

Jede Frage kann in eine Aussage umgewandelt werden. Das Schöne bei Aussagen ist, dass sie für Information sorgen und du und dein Szenepartner kann unmittelbar darauf aufbauen.

Wozu durch folgenden Dialog hindurchgehen:

- Wie spät ist es? - �h, 3:30 Uhr - Bist du bereit? - Ja, bist du auch bereit? - Was machen wir nun? - Ich weiss nicht. Wie heisst die Hauptstadt von Süd-Dakota? - �h, Fargo?

wenn man folgenden Dialog haben kann:

- Es ist 3:30 Uhr. - Wir sind im Plan. Johnson soll genau jetzt dem Sprecher die Anmerkung übergeben. - 3:31 Uhr. Skimasken sind aufgesetzt. - Ich glaube, ich hab' noch Zeit, zum Klo zu rennen? - Warum war ich niemals mit Johnson zusammen?

Fragen, die keine Antworten erfordern, sind gut. Genauso Fragen, die mehr Information liefern als sie fordern, z.B. "Ich glaube, ich hab' noch Zeit, zum Badezimmer zu rennen?". Diese Frage stellt Information vor, erhöht den Einsatz und fordert den Partner nicht auf, eine Antwort zu geben. Rhetorische Fragen wie "Warum war ich niemals mit Johnson zusammen?" sind ebenso gut.

Eine Übung zum Fragenstellen in Proben ist es, auf jede Frage mit "Das ist eine gute Frage" zu antworten oder die Jiddische Antwortpraxis zu übernehmen, mit exakt der gleichen Frage zu antworten:

  • Was willst du? [schlechte Frage, da sie nichts zur Szene beiträgt]
  • Was will ich? [Akteur 2 weist Akteur 1 darauf hin, dass er ihn unter Druck setzt, anstatt etwas beizutragen].
  • Sieh mal, ich gebe dir das Geld morgen [Hurra, Akteur 1 hat die Nachricht verstanden]
  • "Was macht diesen Tag besonders?" ist eine gute Frage, die man sich selbst stellen kann

Denk dir eine Szene als "einen Tag der anders als andere Tage ist." Wenn es scheint, dass etwas Grosses oder Abscheuliches geschehen wird (z.B. jemand ist kurz davor, seine Liebe zu bekennen, jemand will eine Bank ausrauben, nackt im Fluss schwimmen, rede nicht drüber - tu es einfach. In Beziehungsszenen denke dir, dass du gleich etwas sagen wirst, worauf du schon 5 Jahre gewartet hast, es zu sagen, (z.B. Ich liebe dich, Ich liebe deine Zwillingsschwester/Zwillingsbruder, ich habe deinen Hamster gegessen ...)

"Wer Was Wer Wo?" sind grossartige Dinge, die man sich selbst am Szenenanfang fragen kann

Eine gute Art, eine Szene zu beginnen ist es, klarzumachen, wer beide Personen sind, wo sie sind und was sie gerade machen. Man kann für die Information über sich selbst, aber auch über die andere Person sorgen. Sei einfach sicher, alle Informationen zu akzeptieren, mit denen dich der andere versorgt. Wer? was? wer? wo? folgt am besten ein Erhöhen des Einsatzes - Dies ist eine Art "Eröffnungsgambit" für improvisierte Szenen.

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Hier sind einige Impro-Begriffe, die ich kenne und liebe:

Blackout

   eine sehr kurze Szene, manchmal nur ein paar Sekunden lang. Drei davon ergeben einen "Runner" 

Charakterisierende Aktion

   Eine Aktion, die den Mitspielern und dem Publikum mitteilt, welchen Beruf oder soziale Rolle der Charakter hat. Sie werden häufig gebraucht, um Szenen zu beginnen, z.B. wenn Lehrer die Tafel wischen und so weiter.

Verneinung (denial)

   Auf den Müll werfen, was ein anderer auf der Bühne installiert hat, sei es mimisch oder tatsächlich.

Vierte Wand

   Die vierte Wand gibt es nicht wirklich, wenn sie existierte, wäre sie zwischen den Spielern und dem Publikum. Anfänger sollten vorsichtig sein, der vierten Wand den Rücken zuzudrehen!

Gagszenen

   Sehr kurze, witzige Szenen. Leute, die sie spielen, sollten sich nicht verpflichtet fühlen, den Plot voranzutreiben oder wichtige informationen zu präsentieren. Diese Szenen sind purer Spass und die Leute auf der Bühne sollten sie auch so behandeln.

geographisches WarmUp

   wird wie folgt buchstabiert:
      (Fuge aus der Geographie, Ernst Toch)
   Ratibor! 
   Und der Fluss Mississippi
   Und die Stadt Honululu
   und der See Titicaca.
   Der Popocatepetl ist nicht in Kanada,
   sondern in Mexico, Mexico, Mexico.
   Kanada, Malaga, Rimini, Brindisi
   Kanada, Malaga, Rimini, Brindisi
   Ja! Athen, Athen, Athen, Athen
   Nagasaki, Yokohama!
   Nagasaki, Yokohama!
   Anmerkungen: Popocatepetl ((po po ca te' petl), API: [popopkatɛ'pɛtɬ] Spitzname Popo) ist ein Vulkan im südlichen zentralen Mexiko, der immerzu ausbricht, sogar 11 Tage, bevor ich dies schrieb. Es ist kein Seehafen. Malaga ist ein Seehafen in Südspanien, die Heimat des starken und süssen Malagaweins. Rimini ist ein Seehafen in Nordostitalien, der so etwas wie Fort Lauderdale für die europäische Jugend ist. Brindisi (Brin'di zi), manchmal (als Spitzname) falsch betont "schmieriges Brindi'si ist" ein Seehafen in Südostitalien, wo man die Fähre nach Griechenland nehmen kann. Eine Freundin und ich fragten einmal im Touristenbüro, ob in der Stadt Filme liefen. Sie sagten :"Nur für Männer". 

Rechtfertigung

   Für eine Erklärung für etwas sorgen, das das Publikum gesehen hat und keinen Sinn gibt. 

Reflexive Aktion

   Eine Aktion, die ein Charakter wiederholt und unbewusst durchführt. Hilft, den Charakter a us der Masse herauszuheben, genauso wie vertraut wie ein alter Freund zu scheinen oder dies spezielle Paar von Mokkasins. Eine Art des "Pass auf dich selbst auf" auf der Bühne

Regel der Tausend

   So lange nach der Regel der Drei fortfahren, bis die Dinge wieder witzig werden. Manche Leute glauben, dass dies wie eine Sinuskurve läuft, darum besteht immer die Hoffnung, dass etwas wieder witzig werden kann, selbst wenn es gerade beginnt, wirklich hoffnungslos auszusehen.

Regel der Drei

   Drei humorvolle Ereignisse (Szenen, Witze etc.) über das gleiche Thema oder mit dem gleichen wesentlichen Element. Das dritte ist immer die stärkste Pointe. 

Runner

   Drei Blackouts mit dem gleichen Thema, wobei der dritte der grösste Lacher (larf) ist.

Status

   Wer auch immer Einfluss auf oder die Kontrolle über eine Situation ausübt, hat den höheren Status in der Szene. Viele vordefinierte Standardbeziehungen (stock relationships) wie z.B. Sherriff / Kläger haben einen Statusaufbau. Status kann einfach umgekehrt werden und kann der Plot der ganzen Geschichte werden, a la "Handelsplätze" 

yes and

   Zwei grosse Worte, die die Person, die sie sagt, ermutigt, Informationen anzunehmen und zu ihr etwas hinzuzufügen


Malcom

Malcolm Gladwell von einer dieser Gruppen, der in New York auftretenden Gruppe Mother, und stellt die Frage, worin das Geheimnis des Erfolgs dieses Theaters besteht [1]. Wie schaffen es Schauspieler, aus einem beliebig zugeworfenen Stichwort eine Geschichte zu entwickeln, die überzeugend ist und in der ein Wort ohne Zögern das nächste gibt, obwohl doch alles unbestreitbar on the spot erfunden ist? Einer der Begründer des Improvisationstheaters, Keith Johnstone, hat diese Frage in seinem 1979 geschriebenen Buch <í>Impro beantwortet, indem er darauf hinweist, dass dieses Theater mit einer einzigen Regel steht und fällt: "Accept everything that happens to you" [2].

Wer ein Thema, einen Vorschlag, eine Geste, einen Zuruf ablehnt, zerstört das Spiel. Wer all das, was andere tun, aufgreift und dann daraus etwas macht, was der andere wiederum akzeptiert, trägt zu einem Spiel bei, das in Windeseile einen Schwung und eine Kraft entwickelt, die von niemandem beabsichtigt war und doch von allen kontrolliert wird. Komisch ist dies nicht nur wegen der Einfälle, auf die man kommt, wenn man den Zuruf des anderen aufgreift und daraus etwas Eigenes macht, sondern komisch ist dies auch, weil man sich wie ein Dieb darüber freut, dass alle Beteiligten es immer wieder schaffen, der Geschichte ihre jeweils eigene und höchst eigenwillige Wendung zu geben, obwohl und während der Wille aller zum Zuge kommt.

Für den aktuellen Streit um den Kapitalismus und die Depression in Deutschland erhält diese Geschichte zwei wichtige Lehren. Die erste Lehre ist, dass überraschendes, vielfältiges und anspruchsvolles Geschehen zuweilen auf ein, zwei einfache Regeln zurückzuführen ist, die nicht immer leicht zu entdecken sind, deren Befolgung jedoch ein Verhalten hervorbringen, das man andernfalls nur auf jahrelange Erfahrung, höchste Könnerschaft und seltene Begabung zurückführen könnte. Und die andere Lehre ist, dass man Spiele auch dann mit eigenen Absichten und eigenen Zielen mitspielen kann, wenn man die Absichten und Ziele der anderen akzeptiert. Vor allem Letzteres kann man sich hierzulande offensichtlich nur schwer vorstellen. Wenn wir uns klar machen, wie wir spontan innerlich ablehnend auf die Geschichte des Improvisationstheaters reagieren, und wenn wir beschreiben, welche Motive diese Ablehnung hat und welche Formen sie annimmt, haben wir bereits ein komplettes Psycho- und Soziogramm der deutschen Misere. Hand aufs Herz, fällt uns nicht sofort Goethes Zauberlehrling ein, der die Geister nicht mehr loswird, die er rief? Haben wir nicht den Eindruck, dass den Schauspielern auf der Bühne das wichtigste Vermögen von Vernunft und Verstand fehlt, die Kritikfähigkeit? Glauben wir nicht mit allem, was wir haben, dass die Fähigkeit der Ablehnung, des korrigierenden, zurechtweisenden Eingriffs, eine der unverzichtbarsten Konstanten, wenn nicht sogar Tugenden unseres Lebens ist? Wo kämen wir denn da hin, wenn wir zu allem und jedem erst einmal Ja sagen würden! Und wie frivol wäre es, dann, wenn wir Ja gesagt haben, doch etwas Eigenes aus der Sache zu machen!

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