Diskussion:Aureal 3rd Dimension Technology

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meines erachtens ist hier einiges nicht korrekt!

Also: Der Mensch ortet Schall, weil die Schallwellen aus verschiedenen Richtungen in den Ohrmuscheln unterschiedlich gebrochen werden. Ohne Ohrmuscheln würde die Ortung nur noch sehr eingeschränkt funktionieren (aber sie würde, da man mit zwei Ohren noch einiges erreichen kann).

Die Aufgabe eines 3D-Soundsystems ist, die Brechungen und Laufzeitunterschiede an den Ohren künstlich herbeizuführen. Normalerweise wird um den Kopf ein imaginärer Kreis 0-360° gelegt; und für jeden Kreiswinkel, der die Richtung des Geräusches angibt, gib es ein Signalfilter, das auf das Soundfile angewendet wird. Mit diesem Signalfilter und der Lautstärke kann das Gehör die Richtung und Entfernung des Geräusches rekonstruieren. Die Funktion der Ohrmuschel wird durch die Signalfilter ersetzt, die Illusion z.B. eines Geräusches von hinten entsteht. Um einen realistischeren Eindruck unbeeinflußt von der Akustik am Schreibtisch zu erhalten, ist ein Kopfhörer zum Abhören erste Wahl. Die zweischlechtere Alternative ist ein Mehrkanal-Soundsystem. Für Stereo-Schreibtischlautsprecher werden in den Soundkarten-Setups auch Optionen angeboten, aber normalerweise taugen sie in der praxis relativ wenig.

Die Nachbildung der Ohrmuschel war das, was EAX und A3D auch schon seit den ersten Versionen gemeinsam hatten. Allerdings waren die A3D-Filter denen von EAX überlegen, so daß bei mehr Menschen eine bessere räumliche Illusion möglich war.

Darüber hinaus gab es aber einige Unterschiede:

EAX: war in der ersten Version AFAIK deutlich einfacher gestrickt als A3D in der ersten Version. Es konnte aus den 360°-Filtern und Lautstärke die Richtung mehrerer Geräusche angeben, die dann entsprechend gemixt wurden (k.a. wie viele Geräusche). Der fertige Mix ging am Ende nochmal durch besondere vordefinierte Filter für verschiedene denkbare Räumlichkeiten. z.B. "Cave", "Bathroom", " Living Room" etc. die der Spieleentwickler vorgeben mußte. AFAIK sind diese Umgebungs-Presets auch der Unterschied zu DirectSound3D. Dieses kann nur "woher".

A3D war dagegen schon in den ersten Versionen komplexer und ging zunächst einen anderen Weg: Soundtracing. Es gab in A3D 1.0 und 2.0 keine Umgebungs-Presets, sondern der Entwickler mußte dem System die Oberflächenbeschaffenheiten der Wände mitteilen. Für jede Schallquelle berechnete A3D dann die akustische Richtung sowie den erweiterten Eindruck aus maximal 64 Reflexionen in A3D 2.0 an den definierten Oberflächen der umgebenden Objekte. So war in A3D der Raumeindruck weit realistischer.

Erst mit A3D 3.0, welches in Spielen aber fast keine Verwendung fand, wurden von Aureal die Umgebungspresets zusätzlich eingefügt.

Somit verfügte A3D 3.0 fast zwei Jahre vor EAX Advanced HD bereits über dessen wesentlichen Features. Leider verschwand Aureal kurz nach A3D 3.0 vom Markt. Meines Wissens von selber. Creative griff dann lediglich beim Know How zu und verwendete Teile davon im EAX Advanced HD. Der Rest wurde eingemottet und schlummert noch heute in den Creative-Archiven, denn man wollte die A3D-Kunden und Entwickler für die SBLive bzw. Audigy-Karten gewinnen.

Denn ebenso wie Creative war auch Aureal im Soundkartenmarkt aktiv, allerdings lediglich als Chiphersteller. Logisch: Das Soundtracing in A3D war von Beginn an wesentlich anspruchsvoller als das Umgebungspreset-Modell von EAX, wofür ein besserer Digital Signal Processor (DSP) in Form des EMU 10K1 ausreichte, der die Filter zumischte. Beim Soundtracing in A3D mußte hingegen ständig Reflexionen berechnet werden. Vor allem zu Zeiten von 166MMX-Pentiums erzeugte das gerade im Zockerbereich zuviel Rechenlast.

Deshalb entwickelte Aureal ebenso wie Creative einen Beschleunigerchip (SPU), der als Basis von PCI-Soundkarten dienen konnte: Den Aureal Vortex, der in der Lage war, das System von A3D 1.0-Berechnungen weitgehend zu entlasten. Mit A3D 2.0 kam der Nachfolger Vortex 2 auf den Markt, der A3D 2.0 hardwarebeschleunigt berechnen konnte. A3D 2.0 konnte deutlich mehr Reflexionen und Schallquellen verarbeiten. Auf einer Vortex1-Soundkarte wurden A3D 2.0-Operationen so weit wie möglich berechnet, den Rest übernahm der Prozessor. A3D 1.0 und 2.0 sind also zueinander hard- und softwaremäßig auf- und abwärtskompatibel.

Mit dem letzten .2048er Treiberrelease für Vortex2-Karten unter Win 95/98 kamen die Besitzer in den Genuß von A3D 3.0. Wesentliche Neuerungen waren die Umgebungspresets wie bei EAX, welche der Vortex2 nebenbei berechnen konnte. Weil es so einfach zu realisieren war, hatte der letzte Treiber gleich noch Creative EAX- und SoundFont2-Support für MIDI dabei. Damit war der Kauf von SBLive-Karten eigentlich sinnlos geworden.

Leider war dies der letzte Treiber, der für die Vortex 2-Chips erschienen ist und leider war er auch noch etwas verbuggt. Durch das Verschwinden von Aureal haben Vortex2-Karten keinen Support mehr.

Leider war Aureal mit der Entwicklung eines Treibers für Windows 2000 etwas langsam. Die letzte Beta-Version vor der pleite unterstützte noch keine 4 Lautsprecher und keinen Digitalausgang. Diese Version landete dann in Windows XP.

Mit Service-Pack 1 wurde von Microsoft der A3D-Hardware-Support aus dem Treiber aus Stabilitätsgründen komplett hinausgepatcht. Somit funktionieren Vortex2-Karten heute zwar unter Windows XP, aber nur als primitives Soundeingabe/Ausgabegerät. Die Fähigkeiten des revolutionären Vortex2-Chips, die sicher an die der ersten Audigys (die zwei Jahre später erschienen!) heranreichen, bleiben ungenutzt. Viele Onboard-Soundchips bieten Gelegenheitsspielern heute mehr.

Hatte damals die Terratec DMX Xfire 1024 die sowohl EAX 1.0 als auch Aureal 3D (und auch Sensaura) beschleunigte, kann da nur zustimmen. Aureal 3D war der King, EAX dagegen ein Witz!--79.240.67.240 20:58, 2. Okt. 2010 (CEST)