Diskussion:Computer-Rollenspiel/Archiv
Vandalismus
"aber auch wen computer schöhn sind sitzt nicht zu viel an ihne das macht sehr sehr einsam und traurig."<- was ist das denn?
- Vandalismus. Wurde hier bereits wieder beseitigt. 84.74.5.25 13:58, 23. Nov. 2006 (CET)
Und ist jetzt wieder da! Leider sehe ich es nicht unter "Seite bearbeiten". Philaerius
Hm. Wie funktioniert denn das? Wenn ich unter "Seite bearbeiten" gehe und Vorschau mache, steht dieser letzte (depressive) Satz nicht da. Er ist auch nirgendswo unter der Bearbeitung von "Siehe Unter" geschweige denn des gesamten(!) Artikel enthalten. Was kann man da machen? Philaerius
- Ich nehme mal an dass die alte Version noch in deinem Cache liegt. Strg+F5 sollte helfen (zumindest bei IE und Opera). --Mps 14:51, 25. Nov. 2006 (CET)
Ja, geht jetzt auch! Danke ;) Philaerius
Auslagerung im Rahmen einer vollständigen Überarbeitung
Vergleiche
Ein fundamentaler Unterschied zwischen westlichen und japanischen RPGs liegt in der jeweiligen Struktur der Handlung. Westliche RPGs erlauben es dem Spieler oft moralische und/oder strategische Entscheidungen zu treffen bei Aufgaben, die relevant für die Gesamthandlung sind. Dadurch sind sie weniger linear. Japanische RPGs sind für gewöhnlich darin strenger, so dass die Wahlmöglichkeiten des Spielers nur einen kleinen oder gar keinen Effekt auf den Abschluss der Handlung haben. Dennoch gibt es eine Anzahl von Ausnahmen. Ein gutes Beispiel mit einer einigermaßen offenen und nicht-linearen Handlung ist Romancing SaGa, das dafür in Japan bekannt wurde.
Andere Vergleiche:
- Der Tod ist fast immer die endgültige Lösung der Protagonisten, um die Antagonisten davon abzuhalten, ihre Ziele zu erreichen, nachdem andere Mittel fehlschlugen.
- In vielen Spielen, hauptsächlich der japanischen Familie, spricht der Protagonist (im Gegensatz zu den anderen Charakteren) nie, obwohl impliziert wird, dass er irgendwie kommuniziert. Ein Grund dafür ist, dass so der Spieler – der häufig den Namen des Charakters am Anfang auswählt – tiefer in dessen Rolle eintauchen kann.
- Während weibliche Charaktere in Kampfspielen üblicherweise schneller aber schwächer als die männlichen sind, haben sie in RPGs das Potential genauso offensiv wie ihre Gegenstücke zu sein. Begrenzungen der Stärke hängen für gewöhnlich von der Klasse, dem Beruf oder der Rasse ab. Weibliche Charaktere sind in RPGs oft Heiler oder Magier, während die männlichen an vorderster Reihe als Krieger oder Kampfkünstler stehen. Spiele mit einer Charaktererschaffung – der allergrößte Teil davon westliche – haben sich von diesen Stereotypen abgewandt oder kehren sie um. In Dungeons & Dragons zum Beispiel unterscheiden sich Männer und Frauen nicht, außer in ihrem Aussehen oder geschlechtsspezifischen Handlungselementen (wie etwa virtuellen Flirts), ihre Fähigkeiten sind alle gleich.
- In vielen japanischen RPGs sind die griechischen Vier Elemente in das Spiel eingearbeitet. Jeder Zauberspruch, Gegenstand oder jedes Geschöpf kann mit einem oder mehreren dieser Elemente in Verbindung stehen. Feuer wird als stärker oder schwächer gegenüber Wasser angesehen, abhängig von der Situation. Die selbe Beziehung liegt für Luft und Erde vor. Eis/Frost/Kälte werden manchmal als etwas Unterschiedliches zu Wasser gesehen, aber ihre Beziehung zum Feuer bleibt unverändert. Zusätzlich wird manchmal Blitz als fünftes Element einbezogen. Weitere „Elemente“ (häufig Energiearten), die eingeführt werden, sind solche wie Licht oder Dunkelheit, oder radikalere „Paraelemente“ wie Säure, Gift oder Geist. Im Gegensatz dazu trifft man auf die chinesischen Fünf Elemente (Holz, Feuer, Erde, Metall und Wasser) eher selten und auf die Acht Trigramme (Himmel, Erde, Feuer, Wasser, Wind, Berge, Donner und Sumpf) so gut wie nie. Westliche RPGs verwenden diese Elementalsysteme und andere esoterische Elemente eher selten, sondern fokussieren sich auf Systeme die Waffen nach ihrem Schadenstyp klassifizieren, wie Stich-, Hieb-, Schlag- oder magische Waffen. Hier hängt die Effektivität einer Waffe davon ab, auf welches Ziel sie angewandt wird. Stichwaffen funktionieren beispielsweise gut bei fleischigen Zielen, aber nicht gegen gallertartige.
- Beide Familien kennen eine Anzahl von Zustandsveränderungen, welche einen Charakter im Kampf beeinflussen. Diese treten für gewöhnlich bei Spezialkräften und -fähigkeiten ein. Einige davon geben einem Charakter einen Vorteil (gesteigerte Attribute, Verteidigungsbarierren, Wiederherstellung) oder behindern ihn (verringerte Attribute, Kampfunfähigkeit, Krankheit, Vergiftung, Kontrollverlust).
- In japanischen RPGs ist es nicht ungewöhnlich, dass Hauptcharaktere unterschiedlichen Geschlechts die anfangs miteinander interagieren, eine romantische Beziehung zueinander entwickeln. Das erste Spiel, das Charaktere sich verlieben oder trennen ließ, abhängig von der Art des Spielens, war Treasures of the Savage Frontier (1992). In westlichen RPGs kommen solche dramatischen Beziehungen zwischen Hauptcharakteren seltener vor, obwohl es neuerliche Ausnahmen gibt, wie Baldur's Gate II: Shadows of Amn und Star Wars: Knights of the Old Republic.
- Der Hauptheld in japanischen RPGs ist fast immer ein Krieger mit einem Schwert. In vielen westlichen RPGs wählt der Spieler die Klasse und die Waffe seines Helden selbständig aus. Wenn ein westliches RPG einen Nachfolger besitzt und über eine lineare Storyentwicklung verfügt, kommen ebenfalls männliche Hauptcharaktere häufiger vor.
Absatz erstmal komplett aus dem Hauptartikel entfernt, gehört da nicht hin, lege eventuell dazu einen neuen Artikel an. --Sic! 09:35, 15. Feb. 2007 (CET)
Kritik
Computer-Rollenspiele sehen sich oft der Ablehnung von Papier-und-Bleistift-Rollenspielern gegenüber. Ein Grund dafür ist die Ansicht, dass die meisten Computer-Rollenspiele sich mehr auf Kampf und Charakterverwaltung konzentrieren anstatt auf das Erzählen einer Geschichte und einer tiefen Charakterentwicklung. Zudem existiert die Meinung, dass der Begriff Rollenspiel ungeeignet dafür ist, Spiele zu beschreiben, in denen es nicht immer möglich ist, die vom Spieler gewünschten Aktionen umzusetzen oder die Umgebung in wichtigen Dingen zu beeinflussen. In Computer-RPGs sind die Spiele häuptsächlich darauf beschränkt, taktische Entscheidungen (die in der Wahl der Option zudem oft durch das Spiel begrenzt sind) für eine geringe Anzahl von Situationen zu treffen.
Dieses sind gängige Kritiken an simulierten Wirklichkeiten im Allgemeinen. Eine virtuelle Welt kann die Illusion von Freiheit in Bezug auf Wahlmöglichkeiten und Bewegung schaffen, aber Spieler selbst der freiesten Computer-RPGs müssen notwendigerweise innerhalb der begrenzten Welt spielen, die von den Spieleentwicklern geschaffen wurde. Papier-und-Bleistift-Rollenspieler, die nicht solchen vorbestimmten Begrenzungen ausgesetzt sind, erleben die vermittelte Erfahrung in Computer-RPGs als unbefriedigend.
Die Definition von RPG-Elementen in Spielen hat sich mit der Zeit verwaschen, und es wird debattiert, ob solche Spiele als RPGs bezeichnet werden können oder nicht. Für einige sind nur solche Spiele mit wahrer Freiheit an Auswahl und Handlung RPGs. Obwohl die gegenwärtigen technischen Begrenzungen es den Computer-RPGs nicht erlauben, so offene und frei wie Papier-und-Bleistift-RPGs zu sein, bieten die unzähligen Spiele eine große Variation der Spielinhalte. Bei vielen von diesen Spielen kann die Graphikengine auch leicht von Enthusiasten geändert werden, die wiederum mit ihren eigenen Variationen und Ideen ihre eigene Welt erschaffen und neue Grafiken hinzufügen können. Einige Spiele wie Vampire: The Masquerade - Redemption und Neverwinter Nights haben eingebaute Geschichtserzählungsmodi für mehrere Spieler und bieten dem Spieler alle Möglichkeiten eines klassischen Spielleiters.
Mehrspieler-Online-Rollenspiele geraten zudem häufig wegen einer vermuteten Suchtgefahr in Kritik. Bei Einzelspieler-Spielen, in denen der Spieler sein Spieltempo viel stärker selbst bestimmen kann, besteht diese so nicht.
Noch einen Absatz entfernt, da überleg ich noch, wie und mit welchem Umfang das wieder in den Artikel kommt. Stammt wohl aus der englischen wiki, und auch da gefällt es mir so nicht. --Sic! 10:30, 21. Feb. 2007 (CET)
Überarbeitungsvorschläge
Hallo Sic, deine Überarbeitungen finde soweit ich gut! Da alles noch in Arbeit ist und ich nicht einfach gleich im Text "dazwischenfunken" will, poste ich mal hier Vorschläge. Du hast einen neuen Abschnitt zum Spielercharakter angelegt, den du dann aber durchgängig als Avatar bezeichnest. Da wäre begriffliche Klarheit besser, und in den entsprechenden Artikeln wird Spielercharakter ja für die spielbaren Figuren (die aber eine eigene Persönlichkeit, ein Profil haben) in Rollenspielen benutzt, Avatar im Unterschied dazu für bildliche Stellvertreter von dir selbst. Aus Computer-RPGs ist mir auch der Begriff Spielercharakter geläufiger, auch wenn "Avatar" hin und wieder mal als Synonym verwendet wird.--R. Nackas 09:23, 21. Feb. 2007 (CET)
- Ich verwende eigentlich deshalb gerne Avatar synonym zu Spielcharakter, weil der Trend in der Computerrollenspielumgbung ganz klar zu der Darstellung der eigenen Spielfigur in der virtuellen Welt ist, und man so prägnanter ausrücken kann, was man meint. Spielfigur ist so distanziert, finde ich, das kann alles möglich sein. --Sic! 10:33, 21. Feb. 2007 (CET)
- Ich verstehe schon was du meinst, aber man sollte dann trotzdem im Abschnitt auch auf den Artikel Spielercharakter verweisen und den Unterschied zu Avatar deutlich machen. Ich bin mir auch nicht sicher, ob man von einem Trend hin zum Avatar reden kann, bei vielen RPGs ist doch nach wie vor eine ausgearbeitete Story wichtig, in der die vom Spieler gelenkte Figur nicht nur eine frei modifizierbare Repräsentation des Spielers ist, sondern eben auch eine bestimmte Person innerhalb der Geschichte, die ganz bestimmte Eigenschaften und ein Persönlickeitsprofil usw. hat (wo dann der Begriff Spielercharakter wieder besser passen würde).--R. Nackas 14:21, 21. Feb. 2007 (CET)
- Wenn du es sinnvoll einarbeiten kannst, frisch ans Werk. Ich bau den Artikel ja sowieso nur um, weil er mir im Original einfach grauenvoll schlecht vorkam, hatte den inuse Tag nur gesetzt, weil ich immer direkt in den Artikel schreibe, und das nicht offline mache wie andere, was halt bei größeren Bearbeitungen manchmal zu Konflikten führt. --Sic! 14:40, 21. Feb. 2007 (CET)
- OK, ich habe es jetzt mal etwas überarbeitet. Den Abschnitt "Spielumgebung und Interaktion" will ich auch noch überarbeiten. Mir ist da nicht klar, weshalb du die verschiedenen Inhalte bzw. Settings des Spiels (Fantasy, Scifi, Endzeit...) direkt mit der Darstellungsweise in Verbindung bringst. Die Darstellung (also ob Egoperspektive, Vogelperspektive usw.) ist doch eine Entscheidung, die allein durch das Gameplay getroffen wird und nicht wegen des Settings.--R. Nackas 13:42, 24. Feb. 2007 (CET)
- Ah, da hab ich mich wohl mißverständlich ausgedrückt. Mit der Darstellung meinte ich die optische Ausgestaltung der Spielwelt, also die Spielumgebung, die Städte, die Außenwelt, das vermittelte Spielgefühl, nicht die Betrachtungsform der Spielwelt. --Sic! 14:00, 24. Feb. 2007 (CET)
Es steht im Kapitel östliche Konsolenrollenspiele: "Dabei wird ein geführtes Durchlaufen des Spiels einer nichtlinearen Umgebung oft vorgezogen" und etwas später steht: "Der sehr lineare Spielverlauf, ..." Für mich ist das ein Widerspruch. Ich denke, dass in beiden Fällen es "nicht-linear" heißen sollte. (nicht signierter Beitrag von 84.137.226.81 (Diskussion) 10:54, 23. Nov. 2008)
- Wo ist da ein Widerspruch? In beiden Fällen steht da das die östliche Konsolenrollenspiele eher linear (geführtes Durchlaufen) sind. --Mps 13:07, 23. Nov. 2008 (CET)