Diskussion:Grafik-Engine

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3D-Engine

Ich bin dafür, die zwei Artikel zusammenzulegen. Was denkt ihr? --Dkoelle 10:43, 18. Sep 2004 (CEST)

Ich unterstütze diesen Vorschlag. Ich würde dafür plädieren den Inhalt von 3D-Engine in Grafik-Engine zu integrieren, da Grafik-Engine der allgemeinere Begriff ist und dann ne Umleitung aus 3D-Engine auf Grafik-Engine machen. (Ich hoffe die Diskussion wird mal von noch mehr Leuten hier gelesen). Arnomane 15:35, 18. Sep 2004 (CEST)
Nachdem sich ja von den Leuten die sich auskennen keiner bereit erklärt hat das zu machen habe ich es schlussendlich zuammengefügt. Ist also erledigt. Arnomane 21:49, 26. Jan 2005 (CET)
Die Liste der Autoren des eingefügten Artikels 3D-Engine kann hier gefunden werden: [1]. -- Arnomane 21:46, 26. Jan 2005 (CET)

Inhaltliche Kritik

Hallo,

Was ist eine Grafik-Engine? Eine Grafikmaschine oder ein Grafikmotor? Ist es ein Programm oder ein Computerbauteil? Ich finden den Begriff "Engine" im Zusammenhang mit Software ziemlich erklärungsbedürftig und einem Laien müssen meine zugegebenermaßen etwas provokanten Fragen in den Sinn kommen. Leider war die bisherige Begriffserklärung dieses Artikels ziemlich nichtssagend und nennt nur weitere kryptische Begriffe wie Game-Engine. Da ich mich (obwohl computertechnisch doch einigermaßen bewandert) nicht für 3D-Computerspiele interessiere und folglich auch kein Experte auf diesem Gebiet bin, kann meine Begriffserklärung durchaus fehlerhaft sein. Ich plädiere jedoch dafür, unabhängig ob meine Erklärung richtig oder falsch ist den Begriff Grafik-Engine mit klaren deutschen Worten zu erklären (bitte nicht mit dem Argument kommen: "Das klingt im Deutschen so scheiße, darum verwenden wir lieber coole kryptische englische Begriffe.").

Des Weiteren ist der Artikel zur Zeit leider ziemlich hardwarelastig und erklärt zur eigentlichen Software so gut wie garnichts. Ein kompetenter Gamer kann da sicher mehr zu beitragen. Auch fehlt der Aspekt Virtuelle Realität ganz. Evtl. könnten man ja auch noch etwas mehr zu anderer Hardware die nicht Intel-PC-basiert ist sagen, wie Spielekonsolen und Hardware, wie sie insbesondere im Bereich der Virtuellen Realtität verwendet wird.

Arnomane 23:31, 25. Jul 2004 (CEST)


Unter der Überschrift "Funktion" geht der Artikel auf die 3D-Darstellung ein und beschreibt die Darstellung in einem 3D-Raum mit Hilfe der x-, y- und z-Achse. Dabei stellt der Artikel das so dar, als wäre diese Ausrichtung der Achsen festgelegt und bei jeder Engine identisch. Dem ist in der Realität aber nicht so. Bei manchen zeigt die positive Z-Achse z.B. nicht "in" den Bildschirm hinein, sondern in die andere Richtung. Bei wieder anderen ist y und z anders, also z die vertikale Ausrichtung, und y die "in den Bildschirm hineingehende". Hier ewird allerdings fest von einem "linkshändigen" Koordinatensysstem mit Z als "Tiefe" ausgegangen. Das erweckt den Eindruck, als sei das bei allen Engines der Fall, oder als müsste das aus irgendeinem Grunde so sein. Den Teil sollte man meiner Menung nach also entweder allgemeingültig gestalten, oder aber gar nicht darauf eingehen. Letzteres fände ich angebrachter, da es der Engine jeweils selber überlassen ist, wie sie was darstellt oder welches Korodinatensystem sie verwendet.

Relation der Integration von Freien Entwickler-Portalen in Wikipedia's

Ich freue mich das Ihr das Wikipedia auf einen informativ hochwertigen Stand bringt. Ich möchte
euch jedoch bitten, die von Anderen Usern als Relevant definierten Einträge nicht ohne Diskussion,
geschweige den ohne vorheriges genaues Studieren der Webinhalte, aus einem Wikipedia löscht.
Ein Wikipedia ist meines erachtens ein Sammelknoten aller Informationen, gut strukturiert und
gegliedert, übersichtlich veröffentlicht in Wikipedia-Artikeln.
Ich bitte euch daher das Link-Outdating des exWARE-Programmierer Portals, zurückzunehmen.
Bei Fragen, anregungen & Kritik mail mir bitte, matthias.kaschubowski@gmx.de
Gruß Exelsior.

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Ich wäre sehr Dankbar wenn es auch ein paar Literaturhinweise zu den entstprechenden Engines gäbe.

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In Wikipedia heißt es grundsätzlich erstmal sei mutig. Nachdem du den Weblink eingefügt hast (ohne Rückfrage, da das ja zunächst erstmal nach dem Prinzip nicht nötig ist) habe ich ihn entfernt, weil mir nach einigem Stöbern auf der Seite (die ich durchaus gut gemacht finde und auch Respekt vor der Arbeit habe, da ich selber nicht so eine schöne Seite basteln könnte) nicht klar ersichtlich wurde, ob diese tatsächlich das beste deutschsprachige Portal zu diesem Thema ist. Ich habe nach flüchtigem Blick nicht so viel Communityleben gesehen, es sah mir alles sehr nach Aufbauphase aus. Zumdem fand ich keine über das Thema wirklich hinausgehenden Infos dort, die nicht schon auf den Weblinks der einzelnen Softwareprojekte wären. Ich habe daher nach demselben Sei-mutig-Prinzip den Weblink entfernt. Da ja nun eine Meinungsverschiedenheit vorliegt ist jetzt und nicht vorher eine Diskussion angebracht.
Zweitens ist Wikipedia kein Linkverzeichnis (Ein offenes Linkverzeichnis ist bspw. http://dmoz.org ). Das heißt maximal 5 Weblinks in Artikeln und in sehr gut begründeten Ausnahmen (wenn die Weblinks die Quellen des Artikels sind) mal mehr. Wir wollen nicht einfach alle Informationen verlinken, sondern die Informationen selber in den Artikeln in der Wikipedia haben.
Und da wäre ich auch schon beim wunden Punkt. Dieser Artikel braucht dringend Verbesserung von Leuten die Ahnung von der Materie haben (zudem existiert ein Doppelartikel, was auch behoben werden muss). Und ich nehme mal an, dass du vom Fach bist. Du bist also herzlich eingeladen hier mitzuwirken. Und ein schlechter Artikel der auf eine Seite von dir verweist kann nun wirklich nicht in deinem Interesse sein.
Außerdem ist man in Wikipedia generell aus naheliegenden Gründen skeptisch, wenn der Homepageersteller selber den Weblink auf seine Seite in Wikipedia setzt, da es dann doch sehr wahrscheinlich ist, dass dies keine objektive Auswahl darstellt.
Also alles in allem: Seh es nicht als persönlichen Angriff auf deine harte Arbeit mit der Webseite. Ich würde mich freuen, dich an den Artikeln zum Thema Computergrafik als Autor zu sehen. ich hoffe du liest dies hier, da ich es nicht für sinnvoll erachte dieses privat per Email zu erörtern, um den Anlauf und die Argumente transparent für alle darzustellen. Arnomane

Rendern

der begriff grafik-engine ist sehr allgemein. es meint verschiedenste engines, die alle 3dimensionale bilder errechnen. mal schneller, mal langsamer ^^.

ich habe den part mit den engines in besonders filmen mal überarbeitet. da waren ein paar sachen lückig. "maja" (!MAYA!). Und die Programme rendern das bild nicht, sondern meist speziell integrierte software-render wie mental ray. dazu kommt noch ein link. das thema ist schon komplexer ;)

Meilensteine der 3D-Grafik-Engines

können andere studios die engines von Freelancer und Morrowind wirklich lizenzieren? ich bild' mir ein, nicht... außerdem wundere ich mich, dass Criterion's RenderWare nicht aufgeführt ist. ich würd' sie auch gerne hinzufügen, finde aber keine jahreszahl, wann sie das erste mal genutzt wurde... –jello ¿? 19:46, 14. Mai 2005 (CEST)

  • Freelancer ist eine eigens entwickelte Engine, Morrowind basiert wie auch Gothic I+II auf der Gamebryo Engine --Olliwood 21:08, 5. Jun 2005 (CEST)
Gothic 1 und 2 basieren nicht auf der Gamebryo sondern auf ZenGine (Eigenentwicklung). Was Morrowind zu einem Meilenstein macht frag ich mich aber schon. Das ein Jahr früher erschienene Gothic wurde ja schon erwähnt, dort gab es nicht für jedes Haus und jede Stadt eigene Ladezonen. Wo liegt also bei Morrowind der große Meilenstein bei der Grafik-Engine? --Mielas (Diskussion) 21:06, 7. Nov. 2019 (CET)

Hmm, stehen unter "Meilensteine der 3D-Grafik-Engines" nun wirklich die Meilensteine der 3D-Engines oder die bekanntesten Spiele? Den Schritt von Doom zu Doom2 würde ich nicht als Meilenstein in der Geschichte der 3D-Engines sehen, ebenso wie von Quake2 zu Quake3. Wo sind dort die Meilensteine? Unter Meilensteine würde ich verstehen, wenn es sich wirklich um was neues, revolutionäres, etc handelt. Das sehe ich bei den meissten aufgeführten aber nicht. Wo ist bei Doom2 z.b. der Meilenstein im Vergleich zu Doom?

Ich sehe jetzt erst die Kommentare, ich habe bereits Doom II und Freelancer entfernt. Eigentlich könnten da noch ein paar raus, auch Doom, da es zwar als Spiel und Engine ein großer Erfolg war, aber technisch war es im Vergleich zur früheren Ultima-Underworld-Engine ein Rückschritt. Ebenso sind ein paar spätere Engines nur leicht verbesserte Versionen (mehr Polygone etc.) die kaum unter den Begriff "Meilenstein" fallen. -- Darklock 09:44, 29. Mai 2006 (CEST)
Wäre es nicht erwägenswert, Descent (1) in die Liste aufzunehmen? Es galt m. W. damals zumindest als erstes Spiel, dass dem Spieler - im Gegensatz zu Doom und ähnlichen gleichzeitigen Ego-Shootern - vollkommen freies Bewegen in der 3D-Welt - nach oben/unten, seitlich, vorne/hinten, auch von vorne oben rechts nach hinten unten links usw. - ermöglichte,. Auch die Gegner, Wände etc. waren in 3D aus Polygonen erstellt (erinnere mich, dass damals bei Rezensionen in Zeitschriften Worte wie "Echtes 3D" fielen). Minos (Diskussion) 21:28, 4. Mär. 2017 (CET)
Vielleicht sollte man die Grafik-Engines in der ersten Spalte führen und die Spiele in der letzten? --Mielas (Diskussion) 21:09, 7. Nov. 2019 (CET)

Polygone und Spieleengines

Ich bin mir ziemlich sicher das Die Engines von Spielen nur dreiseitige Polygone darstellen können. Sollte aufgenommen werden, wenn sich es wirklich stimmt. Kenne nämlich kein Spiel das vier oder mehrseiteige unterstützt. Tobias Rütten

Du meinst vermutlich Polygone mit drei Ecken, bzw 3 Verticen (müsste das Plural von Vertex sein. Keine Ahnng wie das deutsche Wort dazu ist), also kurz: Dreiecke :) Diese Limitierung kommt nicht von den 3D-Engines, sondern von der (aktuellen) 3D-Hardware, und bezieht sich eigentlich auch nur auf texturierte Polygone (da Dreiecke in einem 3D-Raum immer eine gerade Fläche, also niemals gebogen, sind). Bei z.B. nicht texturierten Polygonen (z.B. reiner Liniendarstellung) spielt das keine Rolle. Sicherlich hast Du natürlich Recht, dass heutzutage eigentlich immer diese Art der Polygone verwendet werden. Aber was ist mit den alten 3D-Engines, wie z.B. die damals in Doom, Elite, Duke Nukem, etc verwenmdet wurden? Wenn man nun das von Dir vorgschlagene mit den Dreiecken in den Artikel einbaut, dann verliert er meiner Meinng nach an Allgemeingültigkeit, weil er sch zu sehr auf aktuelle/heutige Verfahren beschränken würde. -- 80.141.248.160 11:48, 30. Nov 2005 (CEST)

Auch aktuellere Engines benutzen ab und an viereckige Polygone, in Die Siedler 3/4 (oder war es 5? Ich werde alt) war das z. B. meines Wissens nach der Fall. -- Darklock 10:03, 29. Mai 2006 (CEST)

Plural Vertex: "Vertex" -> "Vertizes" als Anlehnung an die Schreibweise "Index" -> "Indizes" (david scherfgen / 3D-Spiele-Prog. mit DirectX9 und C++)

Überarbeitung dringend notwendig

Mir sind einige Passagen aufgefallen, die eine Überarbeitung gut vertragen könnten, leider habe ich im Moment kaum Zeit dazu. Die Zusammenlegung der beiden Artikeln hat auch dazu geführt, dass viele Informationen doppelt im Artikel vorhanden sind


Die Achsen im Visuellen

Den Sinn der "Abbildung" erschließt sich mir nicht, weil:

  • im Text gar nicht darauf eingegangen wird, dass die dreidimensionale Welt meistens mithilfe ebendieser Achsen dargestellt wird.
  • in Bezug auf die verschiedenen verwendeten Kordinatensysteme (LHS und RHS) höchstens Verwirrung stiftet.


Die Grafikengines anderer Spiele bzw. Programmen allgemein sind hingegen so trivial, dass sie im Grunde keine Rolle spielen und man sie höchstens mit einer Game Engine in Verbindung bringt.

Hier ist mir nicht klar, was damit gemeint ist.


Die Abschnitte Film und Spiel müssten komplett überarbeitet werden, neben dem teils grauenhaften Stil wiederholt sich hier fast jeder Satz in irgendeiner Form, der Absatz "Unterschiede Film und Spiel" ist eigentlich die Wiederholung der in den oberen Absätzen vorweggenommenen Informationen.

Im Bereich "Meilensteine der 3D-Grafik-Engines" fehlt meiner Ansicht nach die Begründung, warum die Engines Meilensteine verkörpern.

Wenn der Bereich "Kommerzielle & Open-Source Engines" beibehalten wird, dann gehört meiner Meinung nach mindestens ein "kein Anspruch auf Vollständigkeit"-Hinweis hinein. Ist mit zFXc-Engine die ZFXCE (http://zfxce.sourceforge.net/) gemeint? Der Link zu der Axiom-Engine zeigt auf eine information.com-Seite.

Der Absatz "Schnittstellen für Grafik-Engines" ist auch Bestenfalls eine wirre Gedankensammlung.

--Aule 15:24, 20. Feb 2006 (CET)

Doom 3 Engine umbenannt

Im letzten Abschnitt dieses Artikels http://www.gamezone.de/news_detail.asp?nid=53254 wird erwähnt, das die Doom 3 Engine nun id tech 4 genannt wird. vielleicht sollte dies in der tabelle in klammern erwähnt werden

Beschreibung ungenau

die verwendete terminologie im einleitungsteil ist äußerst ungenau. für mich tritt dort nicht genau hervor, was eine grafik engine wirklich ist (nämlich eine höhere abstraktionsebene zum ansprechen der grafikhardware, die z.b. entitys etc kennt - die hardware kennt das nicht). es wäre gut dort mehr fachterminologie zu verwenden und die beschreibung mehr auf den punkt zu bringen; einmal so, dass "novizen" verstehen, worum es geht und vielleicht auch so, das etwas fortgeschrittene programmierer auch etwas damit anfangen können. --Fredfeuerstein 21:38, 10. Aug. 2008 (CEST)

Unterschiede Film und Spiel - Anzahl der Bilder pro Sekunde

Zu: "Ein Bild (1 Sekunde ~24 Bilder) wird beim Film bis zu 90 Stunden lang berechnet, für das Spiel müssen hingegen 24 Bilder in einer Sekunde berechnet werden."

Grundsätzlich ist es richtig, dass bei einem Spiel (oder anderen Grafikvisualisierungen, die den Anspruch 'Echtzeit' mit sich führen) 24 Bilder pro Sekunde berechnet werden müssen. Mindestens 24 Bilder pro Sekunde. Richtig flüssig (das Auge empfindet die Bewegung als zusammenhängend) wird es zumeist erst ab Bildwiederholraten von 60hz - je nach Bewegung im Bild. Eine höhere Frequenz wird vom Auge durchaus wahrgenommen, TFT-Monitore haben aber zumeist eine max. Bildwiederholrate von 60hz. Das Problem ist die fehlende Bewegungsunschärfe, die durch Filmaufnahmen festgehalten wird (Linsenöffnung, Belichtung des Bildes während ein Objekt in Bewegung ist). Eine mit dem Computer in Echtzeit gerenderte Bildfolge besteht aus Einzelbildern die jeweils gestochen scharf sind. Ist dann die Bewegung im Verhältnis zur Framerate zu hoch, nimmt das Auge sie als ruckartige Bewegung wahr.

Ich denke, das könnte man mit in diesen Artikel einarbeiten, da viele Computerspieler oft eine Disukussion über zu geringe FPS führen. Als Quelle könnte folgender Artikel dienen: http://www.daniele.ch/school/30vs60/30vs60_1.html

-- pronz (01:56, 19. Jun. 2009 (CEST), Datum/Uhrzeit nachträglich eingefügt, siehe Hilfe:Signatur)

Link zu Render Engine

Ist der link zur Render Engine überhaupt sinnvoll? Er führt nur zu einer Liste von Techniken die eine Renderengine einsezten: HTML, DTP und die 3D- bzw Grafikengine. Erste beiden haben nix mit der Grafikengine zu tun die in Filmen und Spielen eingesetzt werden, somit führt der Link schlussendlich wieder zur anfänglichen Seite. Ich hoff ihr versteht was ich meine :) (nicht signierter Beitrag von 192.132.229.1 (Diskussion) 14:58, 11. Nov. 2010 (CET))

Welche Grafik-Engines arbeiten mit NURBS?

Guten Tag,

durch diesen Artikel mit dem Link "NURBS-Engine" bin ich hier gelandet, nur finde ich den Begriff NURBS hier nirgends erwähnt. Nun frage ich mich, ob es seitens der Hersteller darüber keine Auskunft gibt, oder ob inzwischen sowieso praktisch alle mit NURBS arbeiten und es deshalb nicht weiter erwähnenswert ist. Gruß -- Friz 77.186.144.172 09:45, 13. Feb. 2011 (CET)

Defekter Weblink

GiftBot (Diskussion) 13:52, 1. Dez. 2015 (CET)