Diskussion:Quake

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Quakeworld

Ist zu Quakeworld nicht noch mehr zu sagen? Schreibe gerade den Artikel für Gamespy und habe es verlinkt. --Dkoelle 20:38, 17. Sep 2004 (CEST)

Hexen

Habe den Hexen-Link geändert auf [[Hexen (Computerspiel)#Hexen II|Hexen II]]. Vielleicht schreibt ja jemand noch den Artikel! :) --Dkoelle 20:38, 17. Sep 2004 (CEST)

weblinks

hab den quake engines family tree wieder in die weblinks gepackt - dieser baum stellt immerhin sehr gut dar, wie umfangreich die quakeengine in die entwicklung der spieleindustrie eingegriffen hat - ich nehme mal an, dass momentan etwa 30% aller egoshooter auf der quake engine oder auf derivaten davon basieren - ein weiterer loewenanteil entfaellt auf die unreal engine - quake bzw die quake engine ist nicht nur einfach quake 1, 2 und 3 - insbesondere netquake und quakeworld haben unzaehlige veraestelungen hexen zb - oder die quake 3 engine mit medal of hnor, elite force, soldier of fortune

ich werd das ganze mal in eine textbasierende baumstruktur packen, damit man sieht, wie umfangreich das ganze ist - aber vorerst bitte den link drinnen lassen - danke --Suit 22:26, 7. Jun 2005 (CEST)

quake engine basierende spiele

hab auf die von mir urpruenglich erstellte version reverted

irgend jemand hat einfach einen teil des enginebaums ohne begruendung entfernt - es ist zwar durchaus berechtigt, die half-life source und die doom 3 engine zu entfernen, aber ich habe unten drunter ja begruendet, WARUM die drinnen stehen - sie sind ja eindeutig derivate

die relevanz besteht durchaus, immerhin basieren wie bereits erwaehnt 2/3 aller bekannten 3d-spiele auf quake oder unreal engine derivaten

sollte jemand mit doom 3 und half-life source in der liste NICHT einverstanden sein, bitte hier zuerst begruenden - wuerde das vorher gerne diskutieren --Suit 17:26, 18. Jun 2005 (CEST)

Weil hier die Quake Engines aufgelistet werden. Doom 3 benutzt eine eigene, von 0 auf komplett aufgebaute Engine - heißt nicht umsonst DOOM 3 Engine... und nicht Quake 4 Engine ... genau so Source... beide haben nichts mehr mit der Quake Engine gemeinsam.
Hexen basiert auf der Doom 1/2 engine und nicht auf der Quake Engine.
hexen basiert auf der doom engine, hexen 2 auf der quake, hatte ich das nicht geschrieben??
dass die doom 3 engine von grundauf neu programmiert wurde sagt aber auch nur id software - der umstieg auf c++ wurde schon bei quake 3 teilweise vollzogen - zudem nutzt die doom 3 verdaechtig viele quake basierende technologien (zb pak-archive) - und auch wenns nicht so waere ist doom 3 dennoch der ideologische engine nachfolger der quake 3 engine, also ein child von quake 3
technisch gesehen gilt das folgedessen auch fuer die source engine, da diese auf half-life dh quakeworld technologie lizenzen basiert - oder warum glaubst du, dass es so idiotensicher ist, half-life content auf half-life 2 content zu uebertragen? die bsp trees und die models koennen fast 1:1 uebernommen werden, nur ein paar aenderungen in den headern sind noetig
nehmen wir einfach wolfenstein und enemy territory, die beiden spiele haben grundlegend veraenderte engines - haben also auch nicht mehr viel miteinander zu tun
oder windows 98 und nt4 - haben miteinander garnix zu tun, gehoeren aber dennoch zu selben familie und tragen den selben namen
werde das ganze nochmal reverten, aufteilen und die ueberschrift in etwas passenderes nachdem bei "quake engine basierende spiele" genaugenommen nur quake, quake 2 und quake 3 drinnen stehen duerften - der rest sind nahe und ferne derivate -- eine ueberschrift wie "spiele, die quake technologie nutzen" und "ferne derivate der quake technologie" --Suit 11:13, 24. Jun 2005 (CEST)
zitat aus "versionen/autoren" von IP-User -- ID Spiele Basieren auf der OpenGL Grafik Schnittstelle - Bei der Source Engine nicht so
half-life basiert wie wir alle bereits wissen auf quakeworld bzw netquake allerdings rendert half-life trotzdem mit direct 3D - ich denke nicht, dass fatty gabe newell das zugeben wuerde, aber die source engine ist moeglicherweise einfach "nur" eine ausgliederung der direct 3d erweiterungen der half-life engine und das stark aufgebohrt -- zudem: quake 3 ist ein hybrid genauso wie doom 3 - beide engines nutzen zum rendern der brushes open gl, fuer sprites, lighting usw werdens sich die direct x erweiterungen geliehen - drum braucht man auch fuer quake 3 eine direct x 7 karte und fuer doom 3 eine direct x 9 karte -- ich spiele schon lange genug mit den engines herum (modding, conversions) angefangen mit der quake 1 engine bis jetzt zur source engine - komischerweise sind die engines sowohl von der bedienung alsauch vom modding her fast gleich und ob das jetzt c oder c++ ist spielt eigentlich keine grosse rolle --Suit 11:33, 24. Jun 2005 (CEST)

Indizierung

Quake ist doch in de indiziert, richtig? Bisher wurde es doch so gehandhabt, das für solche Spiele keine Screenshots eingebaut werden bzw diese wieder rausgenommen werden, weil dies als Werbung für das Spiel gedeutet werden könnte. Bild also raus? -- fab 12:15, 29. Jul 2004 (CEST)

hm... du hast natürlich Recht. Hatte vollkommen vergessen, dass es indiziert ist (dachte: "GNU" und gut ;) Gibt es keine Möglichkeit wenigstens die Grafikqualität von Quake 1 darzustellen ? Vielleicht ein Bild mit Vertexanzeige oder ein Editorbild? Es ging mir weniger um Werbung als um Veranschaulichung. -- MilesTeg 18:41, 29. Jul 2004 (CEST)

Ähm, jegliche Screenshots aus Spielen, für die keine Erlaubnis des jeweiligen Spieleherstellers vorliegt (sofern das Spiel nicht schon unter GNU selbst steht), sind Urheberrechtsverletzungen und werden früher oder später gelöscht. --Darkone 19:25, 29. Jul 2004 (CEST)
Hm, Screenshots als Urv? Gibt es da was verbindliches zu? IMHO ist das keine Urv... schließlich darf auch jede Zeitung/Zeitschrift sowas abdrucken... naja, die Diskussion muss man nicht hier führen.
@MilesTeg
Ist der Screenshot denn wenigstens aus glQuake? Das sieht mir ja schon fast nach Software-Rendering auf dem Bild aus :-> -- fab 22:32, 31. Jul 2004 (CEST)
Der Screenshot stammt von der englischen Wikipedia-Seite. Siehe http://en.wikipedia.org/wiki/Image:Quake_1_screenshot_320x200_e1m3.png -- MilesTeg 16:43, 6. Aug 2004 (CEST)
Ich habe den Screenshot (wegen der Indizierung) wieder rausgenommen. -- MilesTeg 18:00, 19. Sep 2004 (CEST)
Habe schon oft Screenshots in PC Magazinen von Benchmarks gesehen. Soweit ich weis darf man dann keine Screenshots veröffentlichen, solange sie nicht gewaltverherrlichend (etc,...) sind. Anwalt mal nachschaun(?).
Ich denke nicht, das es beim Screenshot irgendwelche bedenken geben sollte, solange sein Hauptzweck dokumentarischer Art ist. Soweit ich es weiß ist nur das Bewerben von solchen Spielen verboten. Was jedoch definitiv und ausdrücklich nicht das ist was eine Enzyklopädie macht (und worauf hier ja auch sehr geachtet wird..).
Nochmal weil das wohl nicht angekommen ist: Die deutschen Gesetze von wegen Indizierung haben einen Schiss mit der Wikipaedia zu tun, die dem Recht von Florida - und nicht Deutschland - unterliegt. Solange die Urheberrechte geklärt sind, ist es kein Problem Screenshots hochzuladen, egal "zu welchen Zwecken" (auch wenn der Zweck natürlich in der Wikipaedia immer enzyklopaedisch ist). --Antiphon 01:52, 11. Mär. 2007 (CET)


Mir fiel auf, dass in dem Text nur einmal zu Quake 3 erwähnt wurde, dass das Spiel indiziert wurde. Es wäre besser, noch hinzuzufügen, warum es indiziert wurde (obwohl es doch angeblich, wie geschrieben wurde, "Mannschaftsgeist, Fairness, Teamplay, Strategie" fördert) und ob es auch die anderen beiden Versionen betrifft.--Bansai 17:08, 20. Jul 2005 (CEST)

Quake 3 Quelltext

Es wurden gestern die Quelltexte veröffentlicht. Soll das auch zu Quake 3 in die Sektion hin zu? --CHRiSNEW 22:14, 20. Aug 2005 (CEST)

Man sollte vielleicht die Informationen dazu bei allen ausbauen oder auch einen eigenen Abschnitt dafür schaffen. --ChristianErtl 02:24, 24. Sep 2005 (CEST)

Meilensteindiskussion Quake - endete als "nein"

Aus dem Kommentar der Portal-Seite herkopiert: Nach Diskussion:Portal Computerspiele kein Meilenstein fürs Portal, aber einer des Genres Ego-Shooter.

bin der meinung, dass quake wohl einer der meilensteine schlechtin ist - ist eines der ersten spiele mit 100%iger 3d schnittstellennutzung (open gl in dem fall) und dient bis heute vielen spielen als plattform - quake 1, insbesondere die engine ist neben monkey island und half-life (welches es ohne quake garnicht gaebe) eines der wichtigesten spiele alle zeiten --Suit 22:45, 30. Jun 2005 (CEST)

Hm, technische Innovation allein reicht für einen Portal-Meilenstein nicht. (Nicht jedes wichtige Spiel ist auch ein Meilenstein - auch mitten auf freier Strecke kann Geschichte gemacht werden :-) In Ego Shooter wird Quake allerdings in nur einem Satz abgehandelt - wenn Du den Artikel da ausbaust, wäre das sicher eine gute Tat! --HoHun 23:59, 30. Jun 2005 (CEST)
hab gleich mal ein bisschen erweitert ;) --suit Benutzer Diskussion:Suit] 1. Jul 2005 11:43 (CEST)
hab gleich mal einen Neuantrag gestellt. Wikipedia:WikiProjekt_Computerspiel/Meilenstein-Kandidaten#Quake_Neuantrag --Kungfuman 11:35, 21. Okt. 2006 (CEST)

Der Artikel wurde erneut als Meilenstein im Portal: Computerspiel vorgeschlagen, und wurde abgelehnt.

neue diskussion

Quake wurde zwar abgelehnt, aber wohl nur von HoHun, mit der Begründung des mangelnden Ausbaus. Dies wurde nachgetragen, außerdem ist HoHun nicht mehr dabei. IMHO ist Quake ein Meilenstein. Erster Ego-Shooter mit Polygonen. Zumindest zeitweise bekannter als der Meilenstein Doom. --Kungfuman 11:22, 21. Okt. 2006 (CEST)

ich bin nachwievor auch der meinung, dass quake als meilenstein durchgehen sollte - argumente sind die alten --suit Benutzer Diskussion:Suit 12:18, 22. Okt. 2006 (CEST)
Das Spiel hat zwar eine neue Grafik-Engine, es ist aber sonst das gleiche Spielprinzip wie bei fast allen Ego-Shootern. Ballern und Ausgang finden. Da gibt es einige Ego-Shooter, die mehr Neues bieten. -- Gebu 03:37, 28. Nov. 2006 (CET)
Bitte auch Quake (Spieleserie) lesen. Es geht ja nicht nur um die Grafik. Zudem ermöglichte sie eine absolute Bewegungsfreiheit (auch Schwenkung um die vertikale Ebene). Mehrspielermöglichkeit mit neuen Spielarten usw. Außerdem wurde die Hardware bis aufs letzte ausgereizt und führte oft zum Neukauf ganzer Systeme und 3DFX-Karten. Die Engine wurde zudem als Benchmarkprogramm verwendet. Nach Gebus Begründungen düfte nach Doom sonst nichts mehr kommen. Das Spielprinzip ist ja immer gleich. Hätte Doom keinen Nachfolger oder Film gehabt, wäre sogar Quake als bekannteres oder Wolf3D als früheres vorzuziehen gewesen. --Kungfuman 09:32, 28. Nov. 2006 (CET)
Quake ist der Nachfolger von Doom. Doom 2 war nur ein Update mit neuen Leveln und einer neuen Waffe. -- Gebu 14:32, 28. Nov. 2006 (CET)
Dagegen. Quake ist ohne Zweifel ein Genre-Meilenstein (und zwar für die Einführung vielfältiger und noch heute beliebter Mehrspielermodi), aber ich sehe ihn nicht als hier diskutierten Meilenstein. Die von Kungfuman erwähnten Verbesserungen waren keine spielerischen Neuheiten, sondern der technischen Entwicklung geschuldet, und teilweise sind sie auch falsch (vertikaler Ebenenschwenk war nichts neues mehr, genausowenig wie absolute Bewegungsfreiheit). Der Meilenstein für die 3D-Egoshooter bleibt Doom (mit Abstrichen Wolfenstein), jedes Spiel danach war eine Kopie, die sich nur technisch weiterentwickelt hatte (höhere Texturauflösungen, mehr Raumpolygone, zusätzliche Elemente wie Physikengines), eine Weiterentwicklung des Spielprinzipes an sich fand jedoch bis heute nicht statt. Zumal die Rückbetrachtung zu Quake aus heutiger Sicht zeigt, daß alles, was von dem Spiel übrigblieb, ein Mehrspielerprogramm ohne Drumherum ist, und selbst in dieser Nische kaum noch Aufmerksamkeit findet. --Sic! 09:47, 28. Nov. 2006 (CET)
Welcher bekannte Ego-Shooter hatte denn vor Quake den vertikalen Schwenk? Auch die anderen Gründe kann ich nicht nachvollziehen. Demnach wäre Doom auch keiner, da es praktisch eine Kopie oder Weiterentwicklung von Wolfenstein wäre. --Kungfuman 11:51, 28. Nov. 2006 (CET)
Soweit ich mich erinnere, hatte Heretic bereits einen vertikalen Schwenk. Allerdings noch mit der 2,5-D-Grafik von Doom. -- Gebu 14:32, 28. Nov. 2006 (CET)
Ich gebe Kungfuman recht, die größere Bewegungsfreiheit und das konsequent dreidimensionale Leveldesign haben zu einem stark veränderten Gameplay geführt, auch wenn das oberflächlich betrachtet vielleicht nicht gleich sichtbar wird. Ja, in Heretic konnte man auch schon hoch- und runterschauen, aber nur durch extra dafür belegbare Tasten. Quake hat aber im Zusammenhang mit dem freien Umschauen die Steuerung mit Maus + Tastatur etabliert, die seitdem Standard ist für alle Egoshooter auf dem PC. Ein weiterer Punkt ist die konsequente Mehrstöckigkeit des Leveldesigns, bei der der Spieler und die Gegner aus allen erdenklichen Winkeln angreifen können, während sich bei den vorigen FPS doch alles auf einer horizontalen Ebene abgespielt hat. Allerdings hatte Descent in Sachen Bewegungsfreiheit und Dreidimensionalität vorher schon Pionierarbeit geleistet, wenn auch mit dem anderen Steuerungsschema und Gameplay eines Raumschiff-Shooters, weshalb es nicht von großem Einfluss auf das Egoshooter-Genre war.
Nicht zu vergessen den großen Einfluss, den die unzähligen Mehrspieler-Modifikationen (bewusst gefördert durch die hohe Modifizierbarkeit der Engine) auf spätere Multiplayer-FPS hatte, Capture the Flag, Team Fortress, Rocket Arena sind alle als Q1-Modifikationen entstanden. Dass Quake heute keine Aufmerksamkeit mehr findet, ist falsch, selbst für den Einzelspieler kommen heute noch Level raus (z.B. http://www.celephais.net/board/forum.php ). --R. Nackas 13:22, 14. Dez. 2006 (CET)

Source Engine

Laut offiziellen Angaben beeinhaltet sie jedoch keine einzige Quellcode-Zeile des ursprünglichen Spiels.

Vielleicht sollte man dazu schreiben, dass das ganze so nun aber nicht stimmt? Man muss im Source SDK nicht lange suchen um Teile der alten Quake-Technologie zu finden (z.B. der Code um die BSP-Dateien zu laden [eindeutig, steht sogar in den Kommentaren was von Quake] und sowieso das ganze Entity-Gedöhnsel [das mag neu geschrieben sein, funktioniert aber praktisch genau so]) --Yarin Kaul 04:28, 20. Okt 2005 (CEST)

Musst mal den geleakten Source angugen, da findeste schrott noch aus quake1 zeiten --CHRiSNEW 22:15, 15. Nov 2005 (CET)
das mit laut offiziellen angaben war ich - es liegt auf der hand, dass die source engine eine weiterentwicklung der half-life / quakeworld engine ist - die bereits erwaehnten bsp trees sind nur ein beispiel dafuer - wie mein vorredner sagt: wer sich die geleakte alpha angesehen hat, wird noch ganz andere dinge gefunden haben - es ist ein inoffizielles faktum, dass die source engine auf quake technologie basiert - aber stellt euch mal die millionenhohen lizenzgebueren vor ;)
selbriges gilt uebrigens auch fuer die doom 3 engine - ein umstieg von c auf c++ ist noch lange keine neue engine, from scrach macht heute keiner mehr was, besonders nicht die großen (id sagt zwar, sie haben alles neu programmiert, aber das glaubt ja wohl keiner?) - darum performen die engines auch so dermaßen schlecht - wenn man sich .kkrieger (http://www.theprodukkt.com/kkrieger.html) ansieht, greift man sich echt ans hirn. das spiel hat 96 kilobyte und kann optisch mit quake 3 arena ganz gut mithalten ;)
in diesem sinne, lasst den "laut offziellen angaben" schrott drinnen, --Suit 02:27, 17. Nov 2005 (CET)


hab grade das hier gefunden
"When we were getting very close to releasing Half-Life (less than a week or so), we found there were already some projects that we needed to start working on, but we couldn't risk checking in code to the shipping version of the game. At that point we forked off the code in VSS to be both $/Goldsrc and /$Src. Over the next few years, we used these terms internally as "Goldsource" and "Source". At least initially, the Goldsrc branch of code referred to the codebase that was currently released, and Src referred to the next set of more risky technology that we were working on. When it came down to show Half-Life 2 for the first time at E3, it was part of our internal communication to refer to the "Source" engine vs. the "Goldsource" engine, and the name stuck."'
zusammengefasst: vor dem release von half-life wurde bemerkt, dass sich im spiel codeteile fuer zukuenftige projekte befinden, die da nicht reingehoeren - der code der engine wurde zweigeteilt. der fuer den release bestimmte teil wurde gold source (goldsrc) getauft - die half-life engine also - und der rest einfach nur "source". mit dem source teil hat man dann weitergearbeitet -- leider steht da nicht, ob codeteile davon auch heute noch in verwendung sind, aber ist halt wieder ein indiz dafuer --Suit Benutzer Diskussion:Suit 13:34, 18. Nov 2005 (CET)


Ich finde nicht, dass man die Source-Engine als "Fernes Derivat" der Quake-Engine einstufen kann. Der Zusatz "fern" vor "Derivat" drückt ja auch schon aus, dass es doch nicht so ähnlich oder naheliegend ist. Das kleine Codeteile recycled werden, oder manchmal als Startbasis verwendet werden, hat nichts mit Derivaten zu tun. Wenn man danach ginge, dann ist fast alles im Softwarebereich ein Derivat von irgendwas. Wieviele Engines benutzen z.B. die zlib? Sind es deshalb alles Derivate der zlib? Wieviele Engines benutzen die Vector- und Matrizenfunktionen/-klassen der Vorgänger als Basis? Nach der Logik könnte man wirklich fast alles alles Derivat einstufen: Doom als Derivat von Wolfenstein, Quake als Derivat von Doom, Doom3 als Derivat von Quake, usw usw. Das funktioniert meiner Meinung nach nicht. Sonst wäre die Source-Engine sogar als "ganz fernes Derivat" von Castle Wolfenstein klassifizierbar. Auch das Verwenden von selber Middleware macht 2 Softwareprodukte nicht zu Derivaten. Selbst wenn gewisse Komponenten der Halflife und damit Quake-Engine mal als Startbasis für Source gedient haben sollten, ist die resultierende Gemeinsamkeit so gering, das man hier meiner Meinng nach überhaupt nicht mehr von einem Derivat reden kann. SoulWind 12:57, 30. Nov 2005 (CET)

der vergleich hinkt, man kann windows vista auch nicht als derivat von mac os x bezeichnen oder mozilla als derivat vom internet explorer, nur weil die software das selbe tut - fuer derivate ist eine kette notwendig - die ist im falle der source engine klar quake 1.06 -> quakeworld/netquake -> half-life (goldsrc) -> source // bzw bei der doom 3 engine quake 1.06 -> quakeworld -> quake 2 -> quake 3 arena -> doom 3 -- der zusatz "fern" stammt zudem von mir, weil es offiziell ja nicht so ist, die wuerden wie gesagt nie zugeben, dass sie einfach nur alles aufgebohrt haben -- genaugenommen ist source ein fork von einem quake engine derivat - aber das wuerde sehr verwirren, aber urheberrechtstehchnisch waers korrekt, weil nur derivate lizenzen beduerfen, forks meines wissens nach nicht zwingend -- from scratch projekte die auf basis eines anderen erstellt werden, sind acclimationen - die ganzen bulletin board systeme (vB, uBB, phpbb, yaBB usw) sind alles keine derivate voneinander sondern neuentwicklungen aufgrund der vorlage von anderen -- aber da auch valve die source engine offizielle als "fork" von goldsrc (half-life) bezeichnet, ist fuer mich die definition derivat richtig --suit Benutzer Diskussion:Suit 20:49, 30. Nov 2005 (CET)
mich würde gern interessieren, wie doom3 aufgebaut ist vom source her.. hoffentlich kommt 2010/2011 doom3 source code. ich hatte mal irgendwo ein bild her, wo die entwickler im jahr 2000 schon an half-life 2 saßen. --CHRiSNEW 11:10, 26. Dez 2005 (CET)

ausgliederung

hallo - wie vielleicht jemand bemerkt hat, habe ich den artikel etwas "ausgeschlachtet" - das ganze dient als experiment um den artikel uebersichtlicher zu gestaltet, wurde bereits im computerspieleportal besprochen/diskutiert - ich bitte darum, den artikel nicht ohne vorherige ausfuehrliche begruendung zu reverten --suit Benutzer Diskussion:Suit 21:36, 10. Dez 2005 (CET) (im namen des Portal:Computerspiele-Teams)

Anmerkungen zur Indizierung...

...die Server befinden sich in einem freieren Land als Deutschland, nämlich den USA, falls das jemandem nicht aufgefallen ist, wie sich aus der Diskussion um die Abbildung von Screenshots entnehmen lässt. Da eine Indizierung (noch!) kein Verbot ist, ist es auch nicht strafbar das Spiel zu besitzen, *frei* darüber zu schreiben (wie bei sexuellen Einträgen auch) oder Screenshots auf eine amerikanische Website hochzuladen (sofern man die Rechte an den Bildern besitzt, was das größere Problem sein dürfte). --Antiphon 21:50, 6. Jul 2006 (CEST)

Hinweis (Lesetipp)

Nuvola apps package games.png Dieser Artikel wurde am 13.09.2006 als Lesetipp im Portal:Computerspiele aufgenommen.

Quake I Slipgate / John Romero

Ende August gab Romero bekannt, Mitgründer eines neuen Entwicklungsstudios in der kalifornischen San Francisco Bay Area zu sein, welches Mitte 2006 auf den Namen Slipgate Ironworks (kurz Slipgate) getauft wurde. Der Name ist eine Anspielung auf ein Teleportationsgerät, das im Spiel Quake auftauchte.

http://de.wikipedia.org/wiki/John_Romero

sollte man vieleicht mit einbringen --PSYCloned_Area 21:35, 03. Jan 2007 (CEST)


Zusammengeschusterter Artikel...

Besteht Interesse, dass der Artikel mal komplett neugeschrieben wird? Ich finde ihn momentan sehr merkwürdig und unvollständig. Ich möchte mir jedoch nicht die Arbeit machen, nur um dann alles wieder entfernt zu sehen. Ich habe ziemlich gute Kenntnisse von Quake, der Technik, der Vergangenheit und dem aktuellen Stand) und würde mir das nebenbei mal zutrauen. Vieles könnte auch aus dem sehr guten englischen Artikel übernommen werden. Spirit (quaddicted.com)


Bezug auf: Zusammengeschusterter Artikel/spirit

Der jetzige Artikel über Quake1 ist viel zu kurz, enthält zuwenig Infos. Die geringe Anzahl an Weblinks ist traurig. Sorry für die harten Worte :(

Gäbe es mehr Details würden auch die uninformierten Leser verstehen warum Quake1 ein Meilenstein war. Die Fülle an selbstgemachten Maps, Mods, Level, Tools, der Moddersprache-Sprache QuakeC etc der Quake-Community zeigt eigentlich die Bedeutung von Quake.

Ob du dir die Mühe machen willst, Spirit, weiss ich nicht. Vielleicht sollte man eher auf andere gute Artikel verlinken zur Vertiefung.

Badboyquake

Ich fände es gut, wenn der Abschnitt zu den Mods erweitert würde, denn Quake war in den 90ern das Spiel, das den großen Modding-Boom ausgelöst hat, auf den dann so viele spätere Spiele aufgesprungen sind. Komplett neuschreiben würde ich den ganzen Artikel aber nicht unbedingt, das was da steht ist schon in Ordnung. Es soll auch sachlich bleiben und nicht Fanseiten-mäßig ausufern.--R. Nackas 10:28, 8. Feb. 2007 (CET)

stimme zu. finde aber wiki sollte dem leser etwas bieten. @spirit was du schon woanders gemacht hast ist den unterschied zwischen netquake und quakeworld zu erklären. in der singleplayer szene bzw bei grafischen aufsätzen kennst du dich ja ganz gut aus. da müssten vielleicht ein paar elementare links her von bestehenden entwicklungen um quake1 in etwas schönerer grafik zu spielen. ebenfalls wären links zu aktuellen quakeworld-clienten sehr gut (ezquake, fuhquake, komplettinstaller). nach herrn nackas wille aber nur das elementarste. Badboyquake

wegen der Links -> Ich hatte hier vor Ewigkeiten mal einen großen Haufen Links inklusive Erklärungen eingefügt (http://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Quake&oldid=18038713). Diese wurden jedoch mit Verweis auf irgendeinen Weblinks-Wiki-Standard fast komplett (2 komplett irrelevante Links wurden behalten) entfernt. Der Artikel geht momentan kaum auf die Mod-Szene ein (wie von R. Nackas schon erwähnt). Auch der aktuelle Stand der Quake-Szene (sowohl Singleplayer als auch QW) ist nicht einbezogen. Naja, ich mach das "einfach" mal. Entweder gibt es den Artikel dann hier oder auf quake.de. Mal schauen. - Spirit

die links sind leider ungeordnet und etwas chaotisch. vielleicht überschriften innerhalb der weblinks benutzen, auch weniger links sonst wird man erschlagen. Badboyquake

Ich finde den Artikel auch zu kurz. Da steht ja weder was über die Entwickler, Levels, Geheimräume, noch nicht mal was über den Spielablauf. --Kungfuman 09:59, 28. Jun. 2007 (CEST)

Der erste ego-Shooter?

Also Descent ist älter, und hier waren Gegner und Levels ebenfalls komplett 3D. Daß Quake das erste Spiel mit diesen Eigenschaften war, ist ein Gerücht, das mir immer wieder begegnet. --84.167.143.179 19:54, 4. Sep. 2007 (CEST)

Descent ist kein Egoshooter, weil man dort während des gesamten Spiels in einem Raumgleiter herumfliegt. Auch wenn das Gameplay in Descent sehr ähnlich ist, ist es trotzdem kein "richtiger" Egoshooter, sondern eher eine Mischung zwischen diesem Genre und Weltraum-Shooter.--R. Nackas 14:53, 5. Sep. 2007 (CEST)
Das ist m.E. Auslegungssache. Bei Descent ist man allein gegen alle Gegner und sieht es aus der "Ego"-Sicht, egal ob man im Raumgleiter sitzt oder im Kampfanzug rumrennt. Und Shooter trifft da auch zu. Definiert man die Kategorie nur speziell genug, ist jedes Spiel in seiner Kategorie das "erste". Naja... --217.95.137.239 21:06, 5. Sep. 2007 (CEST)
Man darf die Bezeichnung Egoshooter nicht einfach mit der Definition gleichsetzen, nicht alles was in Egoperspektive ist und bei dem geschossen wird, ist automatisch ein Egoshooter. Die menschliche Spielfigur gehört dazu, sonst wären ja alle Raumschiff-Shooter in Egoperspektive Egoshooter (die meisten unterscheiden sich im Gameplay aber sehr deutlich, Descent ist da ein Sonderfall). Ich habe aber trotzdem jetzt einen Verweis zu Descent in den Artikel eingebaut, eben als erstes Actionspiel mit polygonalen Gegnern.--R. Nackas 17:27, 6. Sep. 2007 (CEST)
So ist es doch ok. Nett daß man in der WP mal produktiv diskutieren kann, wo es doch sonst überall immer so viele flamewars gibt. --84.167.145.31 18:48, 6. Sep. 2007 (CEST)

steam

trivia, quake über steam sollte drinnen bleiben activision und valve haben "krieg" weil die ihre spiele mittlerweile lieber über steam (eigene plattform) als über direktvertrieb im geschäft verkaufen wollen id vertreibt traditionell auch seit ewigkeiten über activision, aber sattelt nun auf steam um das könnte der beginn eines wunderbaren "steam vs activision"-kriegs werden und ist hier eben erwähnenswert --suit Benutzer Diskussion:Suit 19:37, 28. Okt. 2007 (CET)

"steam vs activision" hat was mit Quake zu tun? Sorry, ich verstehe es nicht. -- da didi | Diskussion | Bewertung 20:41, 28. Okt. 2007 (CET) Wäre nett wenn du mir das die Tage beantworten könntest, sonst nehme ich es wieder raus..
nochmal langsam zum mitschreiben:
activision ist einer der größten publisher überhaupt, sie haben es nicht geschafft ein eigens online-vetriebsnetzwerk aufzubauen, drum vertreiben sie jetzt ihre titel über steam - hat zwar direkt nicht wirklich etwas zu tun und "krieg" ist natürlich die falsche wortwahl, sondern eher "kooperation", aber das ist sicher erwähenswert - zumal der sourcecode von quake bereits unter die gpl gestellt wurde und das spiel über 10 jahre alt ist, wirds dennoch gemolken --suit Benutzer Diskussion:Suit 20:47, 29. Okt. 2007 (CET)
Mit google habe ich gerade mal 3 Artikel zu dem Thema gefunden. Willst du den Hinweis in den anderen 24 Programmen jetzt auch noch einbauen? Gegenvorschlag: In Quake raus, in id Software den Hinweis rein. Ist doch eigentlich ein generelles Problem und hat mit quake nur indirekt was zu tun.. -- da didi | Diskussion | Bewertung 00:01, 30. Okt. 2007 (CET)
auch ok, aber warum willst du die information entfernen - es ist ja nicht so, als wäre nicht genug platz im artikel --suit Benutzer Diskussion:Suit 20:01, 30. Okt. 2007 (CET)
Weil Quake damit eigentlich nichts zu tun hat. Das ist eine Entscheidung des Herstellers. Und Platz ist kein Argument. Du schreibst bei Quake ja auch nicht über die möglichen Konsequenzen von Killerspielen und Anschläge. (harhar, endlich mal wieder ein Beispiel das hinkt..) -- da didi | Diskussion | Bewertung 12:59, 4. Nov. 2007 (CET)
jap, dein beispiel hinkt ;) aber quake wird explizit über steam vetrieben - die killerspielediskussion ist allgemein, im counter-strike artikel findets aber schon wieder erwähnung, weil cs ja "das killerspiel" ist - zusammengefasst: ich verstehe deine argumente, teile deine meinung aber nicht (wie der intel-pr-mann sagte) --suit Benutzer Diskussion:Suit 20:19, 4. Nov. 2007 (CET)

Namensgebung

Soweit ich weiß kommt der Name daher, das man sich nen coolen Namen überlegt hat und J.C. sich gedacht hat, dass Quake nen toller Name ist. Vielleicht könnte man das auch erwänen, falls das stimmt. Also kann mal jemand mal nachschauen, wenns geht?!

sollte die geschichte so stimmen ist sie nicht erwähnenswert sollte sie nicht stimmen ebenfalls.--Fabian.ist.mein.name 21:46, 15. Feb. 2009 (CET)
Hast du Angst, dass der Wikipedia der Platz ausgeht? Sollte die Geschichte nicht stimmen, ist sie nicht erwähnenswert (ausser, es ist ein äusserst verbreitetes Gerücht - wenn sie stimmt, ist sie auf jeden Fall erwähnenswert. In beiden Fällen mit Quellen --suit Benutzer Diskussion:Suit 10:46, 16. Feb. 2009 (CET)

ich habe keine angst davor dass wikipedia der platz ausgeht. jedoch artikel mit unwichtigen informationen wie einer in meinen augen normal abgelaufenden namensgebung zu füllen halte ich aber für destruktiv. ich gebe dir recht falls es ein weit verbreitetes grücht seien sollte welches nicht stimmt. das ausdenken von fantasienamen für fantasiewelten halte ich aber für einen gängigen schritt von entwicklern. darausfolgere ich das dies keine besonderheit ist und somit keine relevanz für eine enzyklopädie hat. ganz im gegenteil sollte der name eines spiels eine metapher, vergleich oder sonstiges zu etwas bereits bekannten(/exestierenden) sein, so wäre es erwähnenswert, nicht aber bei zufällig ausgedachten namen. ----Fabian.ist.mein.name 18:22, 16. Feb. 2009 (CET)Fabian.ist.mein.name 18:19, 16. Feb. 2009 (CET)

Es bietet dem Leser schlichtweg einen Mehrwert - warum Guybrush Threepwood so heisst wie er heisst, ist auch interessant zu wissen - warum sollte das für Quake nicht auch gelten - zumal der Name/Titel ja keinerlei Bezug zur Handlung hat, was im Falle von "Doom" ganz anders ist, hier ist ein offensichtlicher Bezug des Namens zum Inhalt erkennbar --suit Benutzer Diskussion:Suit 12:31, 19. Feb. 2009 (CET)

habe gerade mit google ein wenig gesucht. bin weder auf dieses gerücht gestoßen, noch habe ich anhaltspunkte auf die richtigkeit der aussage gefunden. wenn jemand mehr findet soll er eine quelle nennen und es einbauen. --Fabian.ist.mein.name 20:08, 19. Feb. 2009 (CET)

Terminator: Future Shock

quake ist nicht das erste echte 3d fps sondern The Terminator: Future Shock von Bethesda Softworks (nicht signierter Beitrag von 84.60.39.236 (Diskussion) 03:33, 13. Mär. 2012 (CET))

In Terminator: Future Shock sind zwar schon die Gegner in 3D, aber die Waffen sind noch in 2D.--R. Nackas (Diskussion) 06:42, 13. Mär. 2012 (CET)
Auch Quake benutzt noch Sprites, daran kann man das wohl kaum festmachen. http://www.gamers.org/dEngine/quake/spec/quake-spec33/qkspec_6.htm (nicht signierter Beitrag von 217.248.236.104 (Diskussion) 15:07, 13. Jun. 2013 (CEST))
Man kann schon unterscheiden zwischen wesentlichen Spielinhalten und unwesentlichen Extras. Bei einem FPS sind die wesentlichen Spielinhalte die dreidimensionale Umgebung, die Gegner, die Items und die Waffen, weil es eben ein Shooter ist. Diese Hauptelemente waren bei Quake eben das erste Mal in 3D. Explosionsgrafiken sind nur ein Spezialeffekt, der auch in zahllosen späteren Spielen noch durch einen 2D-Effekt dargestellt wurde.--R. Nackas (Diskussion) 18:17, 16. Jun. 2013 (CEST)
Ich bin mir relativ sicher, dass es bei Quake auch einen Modus gab, der die Sprites durch 3D-Modelle ersetzt hat, ich denke das trifft auf jeden Fall auf GLQuake zu. Es steht ja auch sowohl im deutschen als auch im englischen Wikipedia-Artikel, dass statt den Sprites 3D-Modelle verwendet wurden (allerdings jeweil ohne Quelle). --MrBurns (Diskussion) 20:54, 13. Jun. 2013 (CEST)
Bei einem Shooter ist meiner Meinung nach für die Frage, ob das der erste echte 3d Shooter ist, entscheidend, dass die Spielwelt frei beweglich in 3d ist und alle möglichen Winkel und Formen für die Gebäude und statischen Objekte in der Spielwelt erlaubt sind, sowie der Spieler in alle Richtungen, also auch nach unten und oben gucken kann und die Gegner aus 3d Objekten bestehen. Und das war bei Terminator Future Shock in der Tat bereits vor Quake der Fall.
Alle möglichen Winkel und Formen ist deswegen relevant, da frühere Egoshooter hier noch wesentliche Einschränkungen hatten. In Doom waren bspw, alle Wände noch gerade, während in Duke Nukem 3D mit der Build Engine sich Levelabschnitte noch nicht überschneiden durften. Wurden also bspw. Stockwerke übereinandergelegt, dann musste man hier noch mit Portalen tricksen.
Und dass die Gegner 3d Modelle sein müssen, ergibt sich aus dem genaueren Treffermodell, dass dadurch möglich wird und für einen Egoshooter und dessen Gameplay sehr wichtig ist.
Die Waffen sind dagegen nur unwesentliches Beiwerk, denn ob diese jetzt als Sprites oder 3d Modelle daherkommen ist für das Gameplay nicht entscheidend. Bei den anderen oben erwähnten Punkte sieht das ganz anders aus. Insofern stimme ich dem Threadstarter zu. --IT-Compiler (Diskussion) 20:47, 24. Jun. 2022 (CEST)

Veröffentlichungsdatum

Im englischen Artikel steht 22.6., hier im deutschen Mai, was stimmt nun? Danke! Zackdvd (Diskussion) 23:01, 22. Jun. 2021 (CEST)

Warum ID Software für Quake vom Watcom C Compiler zum DJGPP Compiler wechselte

Was in dem Artikel auch noch erwähnenswert wäre, ist die Ursache, warum ID Software, die für DOOM noch den Watcom C Compiler verwendeten, bei Quake zu DJGPP wechselten. Charles Sandmann, der Entwickler von CWSDPMI welches von DJGPP verwendet wird, hat diese Frage vor vielen Jahren in einem Kommentar in der Newsgroup comp.os.msdos.djgpp beantwortet, da er damals sich mit den Leuten von ID Software diesbezüglich auch unterhielt. Darin schrieb er unter anderem, dass die Gründe die folgenden seien:

„1) Cross development. They wanted fast stable boxes (Unix) to do development on with minimal effort to migrate. 2) Possibility to ship the compiler. 3) Source availabiltiy and the libc sources - including DJ's commercial policy and willingness to provide lightning fast response to questions. 4) Verbal assurances the development team would make DJGPP work for them.“

Dies war auch aus dem Grund wichtig, damit Spieler das Spiel besser modden können. Das könnte man in dem Artikel noch erwähnen. --IT-Compiler (Diskussion) 20:31, 24. Jun. 2022 (CEST)

Das ist schon sehr spezifisches Spartenwissen und passt zudem besser in Quake-Engine, der sowieso mal erweitert gehört. —viciarg414 16:45, 26. Jun. 2022 (CEST)
Mir war nicht bekannt, dass es für die Engine ein eigener Artikel gibt, aber wenn dem so ist, kann man das natürlich auch da unterbringen. Danke für den Tipp. Bei den meisten anderen Spielen gibt es einen Technikabschnitt wo so etwas eingebaut werden kann, wenn es da etwas Interessantes zu sagen gibt. Ich werde das mal per Copy&Paste auf der Quake-Engine Diskussionsseite zur Diskussion bringen. --IT-Compiler (Diskussion) 14:15, 27. Jun. 2022 (CEST)