Diskussion:Xenoblade Chronicles

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Schreibwettbewerbs"review" September 2012

Vollständig neu verfasste Artikelversion. Geplant ist noch die korrekte Formatierung der Einzelnachweise und eine Kürzung der Handlung. Über Anmerkungen jeglicher Art freue ich mich sehr! Nintendo-Nerd 11:57, 1. Sep. 2012 (CEST)

Für den Artikel gebläute Links *hiks*: Genki Yokota Nintendo-Nerd 15:30, 7. Sep. 2012 (CEST) Auch gebläut: Takao Nakano (Spieleentwickler). Schade, dass hier keine Kritik kommt. Nintendo-Nerd 15:01, 28. Sep. 2012 (CEST)

Review November/Dezember 2012

Wurde für den letzten Schreibwettbewerb verfasst, aber leider gab es keinerlei Rückmeldungen. Irgendwelche Vorschläge oder Kritik? Miyamoto-Fan 12:10, 17. Nov. 2012 (CET)

Wikiroe begutachtet den Handlungsabschnitt

Hallo Umweltschützen, auf Deinen Wunsch auf meiner Disk hin habe ich mir den Anfang (!) des Anschnitts noch einmal angesehen. Die Tendenz stimmt, aber da ist noch (viel) Luft nach oben:

  • "Die Handlung von Xenoblade Chronicles wird hauptsächlich durch eine Vielzahl an Zwischen- und Skriptsequenzen erzählt." – Ist Vielzahl Dein subjektiver Eindruck oder belegt/belegbar?
    • Es ist mein subjektiver Eindruck, ja, aber andererseits ist es offensichtlich, dass in einem handlungsintensiven Spiel mehrere Sequenzen auftreten. Daher der Teil entfernt. erledigtErledigt
  • Unter einer Zwischensequenz kann ich mir bei einem Videospiel zwar etwas vorstellen. Meine OMA aber nicht. Bei "Skriptsequenz" steige ich dann selber auch aus.
    • Mit Skriptsequenz sind Gespräche unter den Charakteren gemeint, die der Spieler beeinflussen kann, indem er beispielsweise Dialoge überspringt oder so. Bei Zwischensequenzen ist das nicht möglich. Aber diese Begrifflichkeiten zu erklären, halte ich nicht für die Aufgaben des Artikels. Die Begriffe sind verlinkt, nur der Artikel Skriptsequenz ist nicht gerade hilfreich, wie ich finde. Notfalls wär ich damit einverstanden, Skriptsequenzen gänzlich rauszunehmen.
  • Wieso "hauptsächlich", wie noch?
    • War unsinnig, darum raus.
  • "Es beinhaltet über fünf Stunden Videomaterial." – Wo ist das Bezugswort für "es"?
    • erledigtErledigt
  • Ist das Videomaterial nur zur Handlungserzählung? Oder macht das sonst noch etwas?
    • Ich verstehe die Frage nicht. Zu was soll Videomaterial abgesehen von der Handlungserzählung gut sein?
  • "Durch die Fähigkeit des Protagonisten Shulk, in die Zukunft zu sehen, finden sich auch Prolepsen." – "finden sich"?
    • erledigtErledigt
  • Außerdem ist die Logik hier etwas verquer. Die Prolepsen gibt es nicht aufgrund der Fähigkeit von Shulk, sondern aufgrund einer Entscheidung der Drehbuchautoren. Die Fähigkeit wird als Erklärung genutzt, warum künftigen Handlungen so vorgestellt werden. (Da ich das Spiel nicht kenne, ist Letzteres natürlich eine Mutmaßung.)
    • Stimmt. erledigtErledigt
  • Schließlich frage ich mich, ob der Link ideal zielt. Aber die Artikel Epische Vorausdeutung, Vorausblende und Antizipation (Literatur) überschneiden sich auch gewaltung und sind eigentlich ein Fall für einen Redundanz-Baustein.
    • Hm, ich hab mal auf Vorausblende verlinkt, weil der Leser mit diesem Begriff am ehesten was anfangen kann. erledigtErledigt
  • "gigantischer Titan" ist doppelt gemoppelt.
    • erledigtErledigt
  • "Das Spiel beginnt mit ..." und "Die eigentliche Spielhandlung beginnt ...". Wo liegt der Unterschied?
    • Ich würde sagen, es ist so wie Harry Potter: Die Handlung beginnt damit, wie Harry zu Onkel und Tante gebracht wird, die eigentliche Handlung setzt dann aber ich glaub zehn Jahre später ein. Ob meine Lösung akkurat ist, kann ich nicht beurteilen, daher bräuchte ich einen Vorschlag.
  • Am ersten Abschnitt wundert mich die Zeitform. Wahrscheinlich wird hier eine Rückblende beschrieben, aber das macht der Text nicht deutlich.
    • Ja, siehe hier drüber – war aber unpassend, daher ins Präsens geändert. erledigtErledigt
  • Noch immer erscheint mir der Text viel zu ausführlich, viel zu detailverliebt. Ich nehme mal diesen zweiten Absatz zum Beispiel: Wieso ist es wichtig, so kleinteilig vorzugehen: Titanen kämpfen gegeneinander, Titanen verwunden sich gegenseitig, Titanen sterben, Völker siedeln sich auf ihren toten Körpern an. – Was davon ist entscheidend? Ist der Kampf für den Fortgang des Spiels irgendwie von Bedeutung? Ist es irgenwie wichtig, dass die verfeindeten Völker auf Leichen wohnen?
    • In Videospielen ist häufig zu sehen, dass eine im Vorraus erzählte Legende im späteren Spielverlauf äußerst wichtig wird. So auch hier. Ich nehme an, du hast den Text nicht zuende gelesen, denn später wird darauf zurückgegriffen. Ansonsten ist dies ja der Ursprung der Spielwelt, die auf den Körpern von Lebewesen angesiedelt ist.
  • Was ist die "Schlacht im Schwerttal"?
    • erledigtErledigt
  • "Die eigentliche Spielhandlung [...] dreht sich um den jungen Forscher Shulk ..." – Das ist oben schon durch ein Wort geklärt worden: Protagonist.
    • erledigtErledigt
  • "Während des Angriffes wird seine Freundin Fiora von einem Mechon durchstochen." – Soll das heißen: "getötet"?
    • Jein. Sie scheint tot zu sein und diesen Eindruck soll der Spieler erhalten, tatsächlich aber lebt sie und wird später gerettet. Von Töten zu reden, wäre daher sachlich falsch, ein Ausdruck wie "tötet sie scheinbar" hingegen ist eine riesige Spoilergefahr so weit am Anfang der Handlung.
  • "Aus Rache brechen Shulk und sein Freund Reyn zu einer Reise nach Kolonie 6 auf ..." – Reisen aus Rache? Was ist denn in Kolonie 6, warum wollten sie dorthin?
    • Die Einzelheiten weiß ich gerade nicht – sie werden jedenfalls aus Rache für Fioras Scheintod angetrieben. Ich schau mir dazu noch mal Videos an.
  • "Währenddessen lernt Shulk, dass er durch das Monado Visionen der Zukunft erhalten kann." – Was heißt das: er lernt es? Aus Büchern? Oder durch unerwartete Erfahrung? Außerdem rappelt es im Ausdrucks-Karton, wenn man "Visionen erhält".
    • s.u.
  • Der Anschluss ist nicht besser: "Dadurch wird ihm bald darauf offenbar, dass ...". Erstens stimmt das (vermutlich) nicht, denn es wird ihm (vermutlich) nicht offenbar, weil er etwas gelernt hat, sondern (vermutlich) weil er eine Vision hatte. Zweitens, komm doch gleich zur Sache: Dank des Schwertes hatte er eine Vision, daher bricht er nach dort-und-dort auf. Punkt. Mehr nicht.
    • Beide fragwürdigen Teile jetzt gekürzt: Aufgrund eine Vision, die er durch das Monado erhielt, entscheidet er, zum Kopf des Bionis zu reisen, wo die antike Rasse der Hochentia lebt. erledigtErledigt
  • Wenn Du dann noch den Satz eine Position nach vorne ziehst, kannst Du die Zwischenstation Kolonie 6 streichen und Sharla in die Aufzählung der anderen Weggefährten aufnehmen.
    • Stimmt, ist jetzt auch rausgenommen. erledigtErledigt
  • "Dunban (der kluge Krieger aus dem Prolog)" – Wenn der Text jetzt schon Klammerzusätze braucht, um den Leser daran zu erinnern, wer wer ist, dann ist Dir selbst klar, dass etwas nicht stimmt, oder? Zumal mir keine der Prologfiguren als besonders klug vorgestellt wurde.
    • OK, Klammerzusatz gestrichen. erledigtErledigt

So viel mal zu den ersten Absätzen. Ich hoffe, es dient Dir als Anregung, auch die anderen zu überarbeiten. Grüße, Wikiroe (Diskussion) 17:04, 23. Nov. 2012 (CET)

Danke soweit, genau diese Art von kritischen Anmerkungen habe ich mir erhofft. :) Den Rest des Abschnittes nehm ich mir auch bald vor. Miyamoto-Fan 13:15, 24. Nov. 2012 (CET)

<Insert Title>

Die Infobox ist künstlich aufgebläht, was ihrem ursprünglichen Sinn zuwider läuft:

  • Entwickler: Es ist üblich, dass mehrere Abteilungen / Contractor in eine Produktion eingebunden werden, die werden aber üblicherweise nicht als Entwickler gelistet. Entwickler ist Monolith. Dass es einen Konzern-Overhead gibt, ist üblich. Auch Third-Party-Entwickler arbeiten mit Produktionsabteilungen von Publishern zusammen. SPD hätte darin maximal was zu suchen, wenn sie direkt am Design beteiligt waren. Müsste aber auch im Text ausführlich dargelegt sein, was sie überhaupt geleistet haben. Satoru Iwata war ausführender Produzent des Projekts. Ist die Nintendo-Holding damit auch Entwickler? Nein. Ton- und Audiostudios sind typische Contractor, da nur die wenigsten Entwickler sowas intern leisten können. Gilt auch für Synchronisationen. Keine Relevanz für die Infobox.
Bei Deus Ex: Human Revolution sind auch mehrere Studios angegeben. Da SPD eine Abteilung des Nintendo-Konzerns ist, ist Nintendo durchaus als Entwickler zu bezeichnen, auch wenn das sehr unpräzise wäre. Eine Richtlinie, was genau darein gehört, gibt es mMn nicht, das müsste mal geregelt werden.
Die bei Deus Ex gelisteten Entwickler waren verantwortlich für eine vollständige Migration auf ein andere Plattform und damit für eigenständige Programmversionen. Ist auch im Fließtext ersichtlich. Nicht gelistet sind: Goldtooth, Hibernum Creative, Digital Dimensin, Mobility Art Studio, GRIP Entertainment, Volta, Wave Generation, Game On Audio, Visual Works, Copyright XXIX, MusiquePlus, Square Enix Ltd. (Europe), Square Enix QA, Square Enix Inc., Eidos Shanghai. Nintendo SPD ist nicht ersichtlich, was die gemacht haben sollen, stehen entgegen der Andeutung durch die Fußnote auch nicht in den Credits. -- 95.113.173.239 17:53, 1. Dez. 2012 (CET)
  • Publisher: Regionaldependancen einer Firma als separaten Publisher anzugeben, macht ebenfalls keinen Sinn. Es sind 100%ige Töchter des Unternehmens und damit identisch mit dem Konzern. Sie treten nach außen auch als Vertreter des Gesamtkonzerns auf, nicht als eigenständige Entitäten.
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  • Designer: Für die vollständige Entwicklerliste ist MobyGames verantwortlich. Hier sollten nur die drei, vier wichtigsten Pesonen gelistet werden, die maßgeblich für das finale Produkt sind. Dass Ace+ maßgeblich für das Zustandekommen dieses Produkts sind, darf bspw. bezweifelt werden.
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Aus den Produktionsabschnitt:

Monolith Soft wurde 1999 gegründet und gehörte zunächst zu Namco Bandai. Nintendo kaufte 2007 einen Großteil der Anteile, sodass das Studio zu einem First-Party-Entwickler Nintendo wurde.

Welche Bedeutung hat die Gründung des Unternehmens und die Zugehörigkeit zu Namco Bandai für das Spiel? Keine. Goethe wurde erwiesenermaßen von seiner Mutter zur Welt gebracht hatte einen Deutschlehrer, erwähnen wir bei der Besprechung des Faust trotzdem nicht. Das gehört in den Artikel des Entwicklerstudios.

erledigtErledigt
Das erste Spiel, bei dem Monolith Soft mit Nintendo zusammenarbeitete, war Disaster: Day of Crisis für Wii. Es sollte ursprünglich zum Marktstart der Konsole fertig sein, wurde aber erst zwei Jahre danach, 2008, herausgebracht. Dies lag daran, dass es ein Action-Spiel war, das Studio aber mehr Erfahrung für Rollenspiele hatte. Daher wollte Monolith Soft als zweites Wii-Spiel ein Rollenspiel entwickeln.

In deiner Begeisterung für das Thema hast du eine Tendenz, Nebenaspekte breit zu treten, auch wenn sie mit dem Lemma wenig zu tun haben. Das könnte man auch kürzer sagen: Nachdem das zuvor veröffentlichte Disaster: Day of Crisis, der erste Ausflug des Rollenspielspezialisten ins Actiongenre, erst mit zwei Jahren Verspätung fertiggestellt werden konnte, wollte Monolith Soft für sein zweites Wii-Spiel wieder auf vertrauteres Terrain zurückkehren. Der Aspekt, dass Disaster ein Launchtitel werden sollte, ist für das Xenoblade-Projekt unwichtig (Für Disaster natürlich nicht).

erledigtErledigt

Außerdem wirft die Passage mehr Fragen auf. Erste Zusammenarbeit... Als Disaster begonnen / die Wii gelauncht wurde, gehörten Monolith noch zu Namco Bandai. Demnach müsste Baten Kaitos komplett ohne Zusammenarbeit mit Nintendo entstanden sein? Und was ist mit dem ebenfalls 2008 erschienenen Soma Bringer für NDS? Ich hab in der angegebenen Quelle beim Überfliegen dazu nichts gefunden. Persönliche Annahme? Rauslassen, weil ohne Bedeutung für Xenoblade.

Was soll rausgelassen werden? Monolith Soft arbeitet noch heute mit Namco Bandai zusammen, obwohl es nicht mehr zu diesem Konzern gehört. Baten Kaitos Origins wurde 2006 von Nintendo veröffentlicht, Soma Bringer ebenfalls von Nintendo. Dennoch fungierte Nintendo bei Baten Kaitos nur als Publisher, an der Entwicklung eines Monolith-Titels war man tatsächlich erstmals mit Xenoblade beteiligt.
Hat sich mit der Änderung erledigt. -- 95.113.173.239 17:53, 1. Dez. 2012 (CET)

Wenn im April 2007 ein Protyp entwickelt wird, Disaster aber erst im Oktober 2008 erscheint, dann kann man nicht vom Entwicklungsbeginn Xenoblades in der "Endphase" der Entwicklung von Disaster reden. Genau genommen gehört auch die Pre-Production zum Entwicklungsprozess, also wenn das Spielkonzept und die Rahmenhandlung bereits ausgearbeitete werden. Produktion ist, wenn die Konzeptphase und Planungen abgeschlossen wurden. Unter dem Gesichtspunkt ist die Überschrift "Produktion" ungeschickt und sollte durch Entwicklung ersetzt werden.

Produktion/Entwicklung gelöst. Zu Prototyp/Entwicklungsbeginn: Im Artikel heißt es kurz vor der Endphase. Dass zwischen Xenoblade-Prototyp und Disaster-Launch anderthalb Jahre vergingen, tut nichts zur Sache, wenn es in der Quelle heißt: „Das war, bevor die Entwicklung von Disaster: Day of Crisis in die Endphase ging.“.
Da steht aber nichts von "kurz vor", was mich hauptsächlich stört. Anderthalb Jahre vor Veröffentlichung ist nicht "kurz vor" und in dem Kontext soll "vor der Endphase" wohl eher bedeuten, dass Xenoblade kein Spontanschuss war. -- 95.113.173.239 17:53, 1. Dez. 2012 (CET)

Lemmaverlinkungen machen wir im Fließtext nur einmal. Da sind mehrere Dopplungen, besonders beliebt Monolith und Xenosaga, aber auch IGN. Die Godfather Trilogy müsste mit Bindestrich geschrieben sein und heißt bei uns auch wie der verlinkte Artikel Der Pate. Der-Pate-Trilogie. Überprüf mal Link 3. -- 95.113.173.239 01:32, 1. Dez. 2012 (CET)

Einige Verlinkungsdopplungen behoben. Wenn ein Begriff aber in der Einleitung verlinkt ist, so halte ich eine erneute Verlinkung im Fließtext für sinnvoll, da ich die Einleitung als selbstständige, in sich selbst vollständige Zusammenfassung des gesamten Artikels verstehe. Und zu Godfather-Trilogie: Das ist ein Zitat, gehört es zu einer Zitatübersetzung tatsächlich dazu, Eigennamen zu übersetzen? Der dritte Weblink ist korrigiert. Miyamoto-Fan 11:33, 1. Dez. 2012 (CET)
Es gibt eine regulären deutschen Eigennamen dafür, daher darf man ihn auch übersetzen. Es meint dasselbe Produkt, eine Verfälschung findet nicht statt. Die Amis schreiben zu Aristoteles auch Aristotle statt Ἀριστοτέλης -- 95.113.173.239 17:53, 1. Dez. 2012 (CET)

Bendix Grünlich

Nur eine kurze Anmerkung zur Einleitung. Dort heißt es:

Die Verkaufszahlen des Spiels liegen weltweit unterhalb einer Million.

Das ist m. E. zu allgemein, da unter einer Million alles zwischen 1 und 999.999 ist. Vorschlag: Besser eine ungefähre Verkaufszahl nennen und zugleich anmerken, ob das Spiel kommerziell ein Erfolg war oder eher nicht. --Bendix Grünlich (Diskussion) 08:37, 2. Dez. 2012 (CET)

Danke, der Satz lautet jetzt Schätzungen zufolge wurde das Spiel weltweit etwa 750.000 Mal verkauft.. Das Problem ist, dass VGChartz keine sehr akkurate Quelle ist und ich darum eine genaue Zahl in der Einleitung vermeiden wollte, aber die vorherige Angabe war ja echt zu schwammig. Eine Angabe über den kommerziellen Erfolg lass ich aber, denn das ist zu subjektiv: Einerseits ist es natürlich kein kommerzieller Erfolg. Bedenkt man aber, dass es ein JRPG das nicht Final Fantasy heißt, auf einer unter Vielspielern eher unbeliebten Konsole mit so gut wie keiner Vermarktung erschien, sind die Verkaufszahlen schon beachtlich. Miyamoto-Fan 12:56, 2. Dez. 2012 (CET)

Xenoblade Chronicles 3

Wie kann es sein, dass bei den Nachfolgern Xenoblade Chronicles 3 nirgendwo erwähnt ist? Das Spiel ist mittlerweile draußen, erschienen am 29. Juli 2022. Angekündigt wurde es vorher in einer Nintendo Direct am 9. Februar 2022, damals sollte es erst im September erscheinen. Stl1988s (Diskussion) 22:29, 30. Jul. 2022 (CEST)