Diskussion:Z-Buffer
ich hab keinen plan, wie das ändern von wikipedia-seiten funktioniert, aber vielleicht kann irgendjemand das was hier offensichtlich eine formel darstellen soll, so korrigieren, dass es auch richtig ist ;-)
Aktualität des Artikels
Zitat: Auf aktuellen Grafikkarten (1999-2003) …
Das legt die Vermutung nahe, dass sich der Artikel nicht mehr auf dem neuesten Stand der Forschung befindet. In den vergangenen vier Jahren hat sich ja gerade bei Grafikkarten einiges an Entwicklung getan. Es wäre schön, wenn der Artikel von jemandem mit hinreichend Sachverstand aktualisiert werden könnte. --192.94.94.105 12:15, 7. Aug. 2007 (CEST)
3D ?
Z-Buffer sind auch eine bequeme Möglichkeit zum Überlagern von 2D-Shapes, die Verkürzung auf 3D in diesem Artikel geht da m.E. fehl. Vergleiche auch en:2.5D. GuidoD 16:27, 18. Aug. 2007 (CEST)
Vor- und Nachteile
* Vorteile o sehr schnell * Nachteile o Die Laufzeit wächst linear mit der Eingabegröße
Widerspricht sich das nicht? Lineare Laufzeit ist doch eigentlich auch nicht schlecht. --BuZZdEE.BuzZ 21:40, 5. Apr. 2010 (CEST)
- Das ist im Artikel etwas unklar formuliert. Was damit (vermutlich) gemeint ist, ist folgendes: Die Alternative zum z-Buffer ist Raytracing. Letzteres ist allerdings in der Praxis langsamer als z-Buffering. Beim Raytracing wächst die Laufzeit logarithmisch mit der Anzahl Dreiecke, also weniger schnell als beim z-Buffering, eine geeignete Datenstruktur für die Dreiecke vorausgesetzt. Für statische Szenen mit sehr vielen Dreiecken könnte also Raytracing sogar schneller sein als z-Buffering. In der Praxis ist das aber nicht wirklich von Bedeutung, unter anderem deshalb, weil die Anzahl Dreiecke mit Culling und Level-of-Detail-Techniken reduziert werden kann und weil sich bewegte Szenen mit Raytracing nicht so einfach effizient umsetzen lassen. --Gidoca 23:29, 27. Jul. 2011 (CEST)
Tiefenpuffer
Sollte der Artikel nicht besser unter dem deutschen Namen Tiefenpuffer stehen? 92.231.188.246 09:54, 11. Dez. 2011 (CET)
"Die wichtigste Alternative zum Z-Buffering ist der Raytracing-Algorithmus."
Obiger Satz steht so in der Einleitung. Was hat Raytracing mit Z-Buffering zu tun? Ein Vergleich von Äpfeln mit Birnen, da Z-Buffering kein eigenes vollständiges Rendering-Verfahren ist, während das auf Raytracing zutrifft. --95.91.242.234 09:13, 4. Jul. 2022 (CEST)