Planspiel
Planspiel bezeichnet eine Methode zur Simulation komplexer realer soziotechnischer Systeme. Planspiele werden häufig zu Lehr- und Lernzwecken eingesetzt. Beispiele sind der Flugsimulator in der Pilotenausbildung, das Unternehmensplanspiel in der Managementausbildung oder das Führungsplanspiel zum Training von Führungskompetenzen. Ihr Ursprung liegt in der Simulation militärischer Auseinandersetzungen (militärisches Planspiel).
Bestandteile
Ein Planspiel besteht dabei aus grundlegenden Komponenten:
- einer (sozialen) Umwelt des Systems,
- einer interaktiven Rollenspielkomponente und
- einer Regelspielkomponente (Spielregeln).
Darin unterscheiden sich Planspiele von einfachen Simulationen. Seit einigen Jahren setzt sich auch im deutschsprachigen Raum ein umfassender Planspielbegriff durch. Dieser korrespondiert mit dem englischsprachigen Verständnis der „Gaming Simulation“.
Einsatz
Mit Planspielen kann man nahezu alle soziotechnischen Systeme simulieren. Ein Beispiel ist die Lösung konfliktreicher Situationen mit vielen Akteuren. Auf der Grundlage eines Szenarios übernimmt jeder Teilnehmende eine zugewiesene Rolle (siehe Rollenspiel). In diesen Rollen versuchen sie, ihre spezifischen Interessen zu vertreten. Im Gegensatz zu bloßen Rollenspielen agieren die Teilnehmenden dabei in der Regel in Kleingruppen. Sie erhalten oft ein Gruppen- bzw. Rollenprofil, das Informationen über den Ablauf des Planspiels, ihre jeweiligen Rollen im Entscheidungsprozess sowie spezifische Interessen und Positionen in Bezug auf den Konfliktgegenstand enthält.
Die gemeinsam erarbeitete (Spiel-)Realität eignet sich besonders gut für die nachfolgende Aufarbeitung. Bei der Auswertung werden in der Regel vier Phasen unterschieden:
- Intuitive Spielanalyse (mögliche Fragen: Was ist passiert? Was haben die Spieler empfunden?)
- Spielreflexion und Distanzierung (Wie lässt sich der Spielverlauf erklären? Wie bewerten die Gruppen das Spielergebnis? Was hat das Ergebnis beeinflusst?)
- Transfer (Welche Aspekte des Szenarios und des Spielverlaufs waren realistisch, welche nicht? Welche Relevanz hat das Ergebnis des Planspiels für unseren Blick auf die Realität?)
- Spielkritik (Was haben wir gelernt? Was nicht? Was nehme ich persönlich mit? Wie könnte man das Spiel verbessern?)
Das erste bekannte Planspiel ist Chaturanga, ein Vorläufer des Schachs. Eine wichtige Subkategorie der Planspiele sind die Unternehmensplanspiele, welche in immer stärkerem Maße eingesetzt werden, um Mitarbeiter, Auszubildende und Studierende in unternehmerischen Fragestellungen zu trainieren. Aber auch Planspiele zu politischen Themen sind mittlerweile sehr verbreitet. Mit der Einführung des Computers erlebten die Planspiele nach dem 2. Weltkrieg eine kaum überschaubare Entwicklung, weil durch die maschinelle Unterstützung die Realität in wesentlich komplexerer Form abgebildet werden konnte. Die von Walter Rohn herausgegebene "Deutsche Planspiel-Übersicht" dokumentierte in der 5. und letzten Auflage 1996 über 300 (Unternehmens-)Planspiele.[1]
Planspiele leben von der Bereitschaft der Teilnehmenden, sich auf offene Lernprozesse einzulassen. Das Ergebnis der Simulation bestimmen die Spieler daher selbst. Planspiele ermöglichen selbst gesteuertes und kreatives Arbeiten und Lernen. Dafür muss im Planspiel die Komplexität der realen Welt notwendigerweise auf das Wesentliche reduziert werden.
Planspiele ermöglichen dabei den Mitspielern das Ausprobieren in unterschiedlichen Rollen ohne Schaden und sind eine bewährte Methode des „Action Learning“. Der handlungsorientierte Ansatz von Planspielen kann bei den Teilnehmenden neben einem Zugewinn an Faktenwissen auch zu einem tieferen Verständnis gesellschaftlicher Prozesse führen. Gleichzeitig kann das Eindenken in möglicherweise ungewohnte Positionen zur Reflexion eigener Ansichten beitragen. Aus diesem Grund werden Planspiele vielfach auch in der Demokratie- und Toleranzerziehung eingesetzt.
Planspiele ermöglichen erfahrungsbasiertes Lernen, insbesondere auch zu räumlich und zeitlich entfernten Phänomenen[2]. Wie in einem "Flugsimulator" können Spielende mit verschiedenen Strategien experimentieren und deren Auswirkungen auf komplexe Systeme erfahren, ohne Auswirkungen auf die reale Welt zu befürchten. Damit eignen sich Planspiele zum Beispiel zur Vermittelung des Klimawandels und der internationalen Klimapolitik[3][4]. Das Potential von Planspielen zur Vermittlung des Klimawandels ist für einzelne Klimaspiele empirisch nachgewiesen worden[5][6].
Literatur
- Ewald Blum: Lehrerfortbildung und Anwendungstransfer. Eine empirische Feldstudie am Beispiel eines Unternehmensplanspiels. 2020.
- Ewald Blum: Unternehmensplanspiele – eine Methode für den Unterricht beruflicher Schulen? In: Wirtschaft und Erziehung. 11/2005, S. 363–367.
- Ewald Blum: Lehrerfortbildung: Planspieleinsatz im Handel – Längsschnittstudie zum Anwendungstransfer. In: U. Blötz (Hrsg.): Planspiele und Serious Games in der beruflichen Bildung. Auswahl Konzepte, Lernarrangements, Erfahrungen. 2015.
- Gregor von Fürstenberg: Planspiele : für Jugendgruppen, Schule und politische Basisgruppen. Matthias-Grünewald-Verlag, Mainz 1993, ISBN 3-7867-1669-2.
- Lutz J. Heinrich: Führungsnachwuchs am Sandkasten. In: Die Welt. 123, 28. Mai 1965, Beilage "Betrieb und Beruf".
- Lutz J. Heinrich: Planspiele zur Aus- und Fortbildung im Handwerk. In: LGA-Spiegel. 8/1965, S. 145–148.
- Lutz J. Heinrich, Fritz Müller: Das Planspiel im Rahmen aktiver Lehrmethoden. In: Die Deutsche Ingenieurschule. 31/1967, S. 15–17.
- Lutz J. Heinrich, Fritz Müller: Müssen Planspiele abstrakt sein? In: Zeitschrift für das gesamte Rechnungswesen. 5/1967, S. 116–119 und 6/1967, S. 137–140.
- Lutz J. Heinrich; Blohm, Hans: Betriebsindividuelle Planspiele – Bedeutung, Entwicklung, Anwendung. In: Der Betrieb. 22/1966, S. 829–831.
- Heinz Klippert: Planspiele : Spielvorlagen zum sozialen, politischen und methodischen Lernen in Gruppen. Beltz, Weinheim 2008, ISBN 978-3-407-62591-5.
- Fritjof Kollmann: Die Implementierung webbasierter Planspiele im Kontext wirtschaftswissenschaftlicher Modelle. (= ZMS-Schriftenreihe). BoD, Stuttgart 2014, ISBN 978-3-7357-9504-5.
- Simon Raiser, Björn Warkalla: Konflikte Verstehen. Planspiele und ihr Potential in der Lehre der Friedens- und Konfliktforschung (PDF; 15,3 MB). Arbeitspapier Nr. 13/2011 (Jubiläumsausgabe) des Zentrums für Konfliktforschung, Universität Marburg.
- Thomas Rogel: Online-Planspiele : eine qualitative Untersuchung zu den Einsatzmöglichkeiten netzgestützter Planspiele. VDM, Saarbrücken 2007, ISBN 978-3-8364-1903-1.
- Dietmar Herz, Andreas Blätte: Simulation und Planspiel in den Sozialwissenschaften. Münster/ Hamburg/ London 2000, ISBN 3-8258-4752-7.
- Wolf Rieck: Planspiele im Hochschulunterricht. Göttingen 1975, DNB 760505152.
Weblinks
Einzelnachweise
- ↑ Walter Rohn: Deutsche Planspiel-Übersicht. 5. Auflage. Eigenverlag, 1996.
- ↑ Reinhardt, Sibylle.: Politik-Didaktik : Praxishandbuch für die Sekundarstufe I und II. Cornelsen Scriptor, 2005, ISBN 3-589-22051-1.
- ↑ Jasper Meya, Lukas Meya: Das Klima aufs Spiel setzen Simulation der internationalen Klimaverhandlungen mit dem Planspiel KEEP COOL. In: GWP – Gesellschaft. Wirtschaft. Politik. Band 65, Nr. 2, 15. Juni 2016, ISSN 0016-5875, S. 249–259, doi:10.3224/gwp.v65i2.24022.
- ↑ Jason S. Wu, Joey J. Lee: Climate change games as tools for education and engagement. In: Nature Climate Change. Band 5, Nr. 5, Mai 2015, ISSN 1758-678X, S. 413–418, doi:10.1038/nclimate2566.
- ↑ Jasper N. Meya, Klaus Eisenack: Effectiveness of gaming for communicating and teaching climate change. In: Climatic Change. Band 149, Nr. 3-4, August 2018, ISSN 0165-0009, S. 319–333, doi:10.1007/s10584-018-2254-7.
- ↑ John Sterman, Travis Franck, Thomas Fiddaman, Andrew Jones, Stephanie McCauley: WORLD CLIMATE. In: Simulation & Gaming. Band 46, Nr. 3-4, 9. Januar 2014, ISSN 1046-8781, S. 348–382, doi:10.1177/1046878113514935.