Klon (Informationstechnik)
In der Informationstechnik ist ein Klon (oder englisch clone) – oder auch eine sogenannte Reimplementierung (oder Re-Implementierung; aus englisch
für Neuumsetzung)[1][2] – eine Hardware oder ein Software-System, welches entwickelt wurde, um ein anderes System genau nachzubilden.
Definition
Von einem Klon wird typischerweise dann gesprochen, wenn dieser mit dem vorbildgebenden Produkt noch direkt auf dem kommerziellen Markt konkurriert. Handelt es sich jedoch um die Nachbildung eines obsoleten oder aufgegebenen Produkts (ohne Marktpräsenz), wird im Englischen von einem Remake gesprochen, als Spezialfall eines Klons.
Motivation
Klone und „Remakes“ werden aus unterschiedlichen Gründen erstellt: Wettbewerb, Standardisierung, Verfügbarkeit und auch als Hommage. Kompatibilität mit dem vorbildgebenden System ist gewöhnlich der Zweck geklonter Hardware oder Low-Level-Software wie Betriebssysteme (z. B. AROS und MorphOS, welche mit dem AmigaOS kompatibel sein sollen). Anwendungssoftware kann häufig darüber geklont werden, dass sie die gleiche Nutzerfunktionalität bereitstellt (alle Textverarbeitungen besitzen den gleichen Grundumfang an Funktionalität), darüber hinaus können sie aber auch so entwickelt werden, dass sie technische Kompatibilität erreichen, z. B. indem sie spezifische Dateiformate des Originals unterstützen (z. B. OpenOffice.org soll in beiderlei Hinsicht ein Ersatz für Microsoft Office sein).
Hardware
Hardware-Klone
Als IBM den IBM PC 1981 ankündigte, entschieden andere Firmen wie Compaq, Klone auf Basis der IBM-Spezifikation oder durch Reverse Engineering zu erstellen. Da die meisten Komponenten, außer dem PC BIOS, frei verfügbar waren, musste Compaq nur das BIOS per „reverse engineering“ entwickeln. Der Begriff „PC Klon“, um IBM-PC-kompatible Computer zu beschreiben, entstand zu dieser Zeit. Diese Klasse von Computern wird seit den 1990ern jedoch nur noch einfach PCs genannt. Auch vom Apple II gab es Nachbauten.
Im Konsolenbereich war das Nintendo Entertainment System aufgrund seiner langanhaltenden Popularität eines der am häufigsten geklonten Systeme überhaupt.
Hardware-Remakes
Hardware-Remakes sind spätere Nachbauten von alten, ausgelaufenen Systemen. Für alte Videospielkonsolen oder Heimcomputer passiert dies häufig im Rahmen des Retrogamings. Eine spezielle, aber häufig anzutreffende Art von Hardware-Remakes sind Emulatoren, welche die Hardwarefunktionalität in Software nachbilden. Ein Beispiel ist die UAE-Emulator-Software, welche versucht, das Verhalten eines physischen Amigas exakt nachzubilden.
Software
Software-Klone
Software kann durch Reverse Engineering geklont werden oder als legale Re-Implementierung auf Basis von frei verfügbarer Dokumentation oder Spezifikationen oder durch Beobachtung des Programmverhaltens. Die Motivation für das Klonen kann das Umgehen von Lizenzgebühren sein. Der Rechtsfall Lotus v. Borland in den Vereinigten Staaten bestätigte den Programmierern das Recht, öffentlich einsehbare Funktionalität eines Programms, ohne dessen Copyright zu verletzen, zu klonen. Ein Beispiel für eine Klon-Software ist das ReactOS-Projekt, welches versucht, einen Klon von Windows zu erstellen.
Computerspiele
Seit der Existenz von Computerspielen werden erfolgreiche Konzepte und Spiele häufig geklont. Als Beispiel, das Genre-bildende First-Person-Shooter Doom führte in den 1990ern zu einer Welle von auch sogenannten Doom-Klonen (später nur noch als First-Person-Shooter bezeichnet). In den 2000er Jahren führte das Actionspiel Grand Theft Auto zu der Erstellung vieler Grand-Theft-Auto-Klone. Ein weiteres prominentes Beispiel für häufig nachgeahmte Computerspiele ist das Sandbox-Spiel Minecraft.[3]
Die Open-Source-Software-Gemeinde hat ebenfalls eine umfassende Tradition, Klone von kommerziell-proprietären Spieletiteln zu erstellen, siehe Liste quelloffener Computerspiele. Beispiel sind SuperTuxKart, ein Mario-Kart-Klon, oder der Anno-Klon Unknown Horizons.
Software-Remakes
Remakes von Software sind Wiederauflagen alter, obsoleter oder aufgegebener Software (z. B. Abandonware).
Ein Teil dieser Remakes sind Fangames von Computerspielen welche aus der Nutzergemeinde als Teil des Retrogamings kommen, auch um dem Kompatibilitätsproblem oder einfach der Nicht-Verfügbarkeit der Originale zu begegnen. Beispiele sind das Siedler-1-Remake „Widelands“ oder „Maniac Mansion Deluxe“ der Fangruppe Lucasfan Games. Solche nicht-autorisierten, aber nicht-kommerziell motivierten Fanwerke, befinden sich in einer rechtlichen Grauzone und werden von den Rechteinhabern teilweise (wohlwollend) ignoriert, teilweise auch mit Unterlassungserklärungen überzogen, dies passierte beispielsweise 2004 einem Chrono Trigger Remake-Projekt[4] als auch einem Super Mario 64 Remake 2015.[5][6]
Seit den 2000er Jahren gibt es auch eine steigende Anzahl von kommerziellen Remakes klassischer Spiele durch die Entwickler (oder Rechtehalter) des Originals selbst, auch weil aufgrund der nun verfügbaren Möglichkeit der Digitale Distribution Investitionsrisiken auch für Nischenprodukte reduziert wurden.[7] Falls diese in ihrem Inhalt aufgewertet wurden (Audio, Graphik etc.) dann werden dies häufig als „High definition“, „Special edition“, „Remastered“ oder „Enhanced“ bezeichnet, ein Beispiel ist The Secret of Monkey Island: Special Edition.[8][9]
Einzelnachweise
- ↑ Suche nach re- (englisch-deutsch) – Pons, 2016; u. a. mit „re-cov·er“
- ↑ implementation (englisch-deutsch) – Pons, 2016
- ↑ Patrick Mittler: Minecraft-Alternativen – Kesse Klone und klasse Kopien. In: GameStar. 9. April 2012, abgerufen am 15. August 2022.
- ↑ Chrono Resurrection project (Memento vom 7. Mai 2006 im Internet Archive) “It is with our deepest regret that we have to announce the closure of the Chrono Resurrection project. Square Enix Co., Ltd issued a Cease and Desist letter which means the project is publicly closed indefinitely.” (September 6th, 2004)
- ↑ Nintendo Pulls the Plug on Fan-Made Super Mario 64 HD Remake Gamnesia, March 31 2015 by Ben Lamoreux
- ↑ mario64-erik.u85.net/Web.html (Memento vom 1. April 2015 im Internet Archive) “an electronic game that makes unauthorized use of copyright-protected features of Nintendo’s Super Mario 64 video game. Nintendo requests that CloudFlare, Inc. immediately disable public access to” – mario64-erik.u85.net (Memento vom 1. April 2015 im Internet Archive)
- ↑ John Walker: RPS Exclusive: Gabe Newell Interview. Rock, Paper, Shotgun. 22. November 2007. Abgerufen am 28. Juni 2013: „The worst days [for game development] were the cartridge days for the NES. It was a huge risk – you had all this money tied up in silicon in a warehouse somewhere, and so you’d be conservative in the decisions you felt you could make, very conservative in the IPs you signed, your art direction would not change, and so on. Now it’s the opposite extreme: we can put something up on Steam, deliver it to people all around the world, make changes. We can take more interesting risks. […] Retail doesn’t know how to deal with those games. On Steam [a digital distributor] there’s no shelf-space restriction. It’s great because they’re a bunch of old, orphaned games.“
- ↑ The Secret of Monkey Island: Special Edition Tech Info. GameSpot. Abgerufen am 15. November 2011.
- ↑ Charles Onyett: E3 2009: The Secret of Monkey Island: Special Edition Preview. IGN. 2. Juni 2009. Archiviert vom Original am 27. Mai 2012. Abgerufen am 15. November 2011.