Benutzer:Collusion/MMORPG-Sucht
Mit Online-Rollenspielsucht oder MMORPG-Sucht wird der zwanghafte Drang bezeichnet, sich regelmäßig und exzessiv mit dem Online-Rollenspielen zu beschäftigen; wissenschaftlich ist der Begriff bislang jedoch umstritten. Die Sucht würde in der Psychologie als „Verhaltenssucht“ klassifiziert werden.
Erscheinungsformen
Die normalen Lebensgewohnheiten werden dabei meist vernachlässigt. Im Extremfall wird die virtuelle Welt zu einem Ersatz für die sonst üblichen realen sozialen Kontakte. Normale freundschaftliche Kontakte werden werden zunehmend vernachlässigt, bis sie völlig aufhören zu existieren. Die Befriedigung vitaler Bedürfnisse (wie Nahrungsaufnahme und Schlaf) werden vernachlässigt. Es kommt zu einem Kontrollverlust, der Nutzer kann die Spielzeit nicht mehr kontrollieren und beschränken.
Dier Spieler verbringt immer mehr Zeit in der virtuellen Welt. Dazu kommen noch die suchttypischen „Abwehrmechanismen“, welche man bei allen Süchten findet: Sie reichen von der Verleugnung über die Projektion (das eigene Problem wird anderen „übergestülpt“) bis hin zur Rationalisierung (Erstellen geflunkelter Rechtfertigungen für das eigene Tun). Hinterher haben viele Online-Rollenspielsüchtige oft Schuldgefühle, können sich von ihrer Sucht aber nicht befreien.
Nach außen verheimlichen Online-Rollenspielsüchtige ihre Sucht oder wollen sie nicht wahrhaben, beispielsweise bagatellisieren sie ihr Verhalten. Ist der PC einmal defekt, kommt es zu Entzugserscheinungen, schlechter Laune, Nervosität, Reizbarkeit, Schlafstörungen und Schweißausbrüchen.
Schüler vernachlässigen ihre Hausaufgaben. Erwachsene ziehen sich immer mehr von der Außenwelt zurück. Viele Spieler kommen übermüdet zur Arbeit bzw. zur Schule oder melden sich krank.
Als Triebfeder gelten Verfolgung bestimmter Ziele, Realitätsflucht und Experimentieren mit der Identität, Gruppenzwang, sowie die Kombination von Befriedigung des so genannten Spieltriebs und des Kommunikationsbedürfnisses.
Bei Spielern kann es oft dazu kommen, dass sie ihre virtuellen Erfolge auch in die Realität mitnehmen, um sich gegen andere Spieler/Freunde zu behaupten. Oft sind diese Spielerfolge der Ersatz für Erfolge im echten Leben und werden wichtiger, als die eigene Realität zu meistern.
Eine hirnphysiologische Untersuchung von fünfzehn "normalen" und fünfzehn "exzessiven" Computerspielern ergab, das die EEG-Muster der "exzessiven" Spieler beim Anblick von Bildern mit Spielszenen mit den Reaktionen von Alkoholabhängigen (auf Alkoholbilder) oder Cannabisabhängigen (auf Cannabisbilder) vergleichbar sind. [1]
Historisches
Der Begriff Internetsucht wurde von dem New Yorker Psychiater Ivan Goldberg, selbst ein intensiver Internet-Nutzer – zunächst eher scherzhaft – geprägt. Das Thema „Internet Addiction“ (Netaddiction) entwickelte sich nicht nur in der Internetgemeinde schnell zum Gesprächsthema. Die New York Times hatte im Februar 1995 einen Artikel zum Thema „Internetsucht“ veröffentlicht. Seither häufen sich die Untersuchungen.
MMORPG sind erst in den letzten Jahren in den Blick der Medien geraten, zuvor war das Problem auf Südkorea beschränkt. Die oft zeitintensiven Anforderungen an den Spieler von MMORPG machen eine Abhängigkeit besonders einfach, da es das Spiel schon erfordert, viel zu spielen; wer nur gelegentlich spielt, bleibt in der virtuellen Welt ein Niemand. Die Online-Rollenspielsucht war bis zum Erscheinen von World of Warcraft jenseits des asiatischen Raum ein kaum sichtbares Phänomen, erst dieses Spiel konnte durch die enorme Popularität (weltweit über 8 Millionen Spieler) auch in Europa die Schattenseiten virtueller Welt sichtbar machen.
Krankenkasse
Die deutschlandweit einzige stationäre Therapie-Einrichtung für medienabhängige Kinder, das Wichernhaus im mecklenburg-vorpommerschen Boltenhagen ist Anfang 2006 trotz positiver Resonanz und guter Ergebnisse geschlossen worden. Krankenkassen erkennen die Diagnose „Online-Rollenspielsucht“ nicht an.
Siehe auch
Quellen
Literatur
- Grüsser, Sabine M / Thalemann, Carolin N, Verhaltenssucht: Diagnostik, Therapie, Forschung (2006), ISBN 3-456-84250-3
Weblinks
- Thomas Thiel, Internet-Sucht: „Es war die Hölle“ (FAZ, 4. Januar 2007)
- Gefahr virtueller Welten
- Warum Spielen Menschen in virtuellen Welten?
- Wow Addiction - The Lonely Exit" (engl)
- "Interview mit einem WoW-Süchtigen"
- http://www.onlinesucht.de/
Kategorie:Informatik und Gesellschaft Kategorie:Internet Kategorie:Abhängigkeit Kategorie:Virtualität Kategorie:Computerspiel-Genre Kategorie:MMORPG