Benutzer:Reportzite/Spielwiese

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Reportzite/Spielwiese
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Zählt zur Serie: Tokyo Mirage Sessions ♯FE
Publisher Nintendo
Komponist Yoshiaki Fujisawa
Plattform Wii U
Genre Role-playing

'Tokyo Mirage Sitzungen ♯FE' {{efn | {{nihongo | In Japan bekannt als 'Genei Ibunroku ♯FE' | 幻影 異 聞 シ ャ プ エ Gene Gene Gene Gene | Ibunroku Shāpu Efu Ī | lit. Illusionäre Enthüllungen (Illusionäre Enthüllungen), wird als "Sharp (Sharp (Musik) | scharf]] ausgesprochen"} ist ein Crossover (Medien) Crossover (Crossover (Medien))] [Computer-Rollenspiel (Computerspiel) Rollenspiel Videospiel] entwickelt von Atlus und veröffentlicht von Nintendo für die Wii U Heimkonsole. Das Spiel kombiniert Gameplay, narrative und ästhetische Elemente aus Atlus Shin Megami Tensei und Nintendos 'Fire Emblem' 'Serie. Es wurde im Dezember 2015 in Japan und weltweit im Juni 2016 veröffentlicht.

Er spielt in der heutigen Tokio Tokyo und zeigt reale Orte wie Shibuya und Harajuku. Das Spiel konzentriert sich auf böse Wesen, die als Mirage bekannt sind und eine bekannte Energie ernten wollen als Performa von Menschen und sind verantwortlich für mehrere Verschwinden. Die Geschichte folgt einer Gruppe von Teenagern, die sich mit freundlichen Mirages verbünden, basierend auf Figuren aus der Serie "Fire Emblem", und sich mit ihnen zu Mirage Masters verbinden. Unter dem Deckmantel der Fortuna Entertainment Künstleragentur kämpfen die Mirage Masters darum, unschuldige Menschen vor den Mirages zu schützen und herauszufinden, wer hinter den Angriffen steckt.

Das Spiel wurde zuerst von Nintendo-Produzent Kaori Ando vorgeschlagen, der einen Übergang zwischen den Serien "Fire Emblem" und "Shin Megami Tensei" ins Auge fasste. Auch wenn Atlus anfangs wegen ihrer Arbeitslast zögerlich war, stimmte er der Zusammenarbeit zu und ein großer Teil der frühen Arbeit ging in die Entscheidung darüber, welches Genre des Spiels es sein sollte und wie beide Serien am besten integriert werden konnten, während ein originelles Spiel erstellt wurde. Die Produktionszeit dauerte fünf Jahre. Ein bemerkenswertes Merkmal waren Musiknummern, die von der japanischen Unterhaltungsfirma Avex (Aviation Group) produziert wurden.

Das Spiel wurde zwei Monate nach Beginn der vollen Entwicklung angekündigt. Wegen seiner japanischen Einstellung und Ästhetik behält seine westliche Veröffentlichung die japanische Sprachspur mit Untertiteln statt einer englischen Überholung bei. Die Rezeption des Spiels war im Allgemeinen positiv; Viele lobten das Kampfsystem, die Reaktionen auf die Geschichte waren positiv gemischt, und andere Elemente wie Dungeon-Designs und ein Mangel an "Fire Emblem" -bezogenen Elementen wurden zusammen mit technischen Problemen kritisiert. Das Spiel wurde später von Kritikern als eines der besten Spiele für die Konsole gewählt.

Gameplay

Tokyo Mirage Sessions ist ein Rollenspiel-Rollenspiel (Rollenspiel) (Rollenspiel) (RPG), und ein Crossover (Crossover (Medien)) Übergang zwischen Shin Megami Tensei und Feuer Emblem (Feuer Emblem) Reihe. Im modernen Tokio-Museum spielt das Spiel die Mitglieder einer Künstleragentur während ihrer Auseinandersetzungen mit feindlichen Wesen aus einer anderen Welt namens Mirages. Um ihnen zu helfen, sind die Hauptdarsteller mit freundlichen Mirages verbunden, die von Charakteren aus mehreren "Fire Emblem" -Spielen inspiriert sind. Die Geschichte des Spiels gliedert sich in mehrere Kapitel, wobei der Spieler auch an Nebengeschichten für verschiedene spielbare und unterstützende Charaktere teilnehmen kann, sowie Quests von [Nicht-Spieler-Charakter | nicht spielbare Charaktere] (NPCs) in Tokio. Das Spiel wechselt zwischen dem realen Tokio und den Idolaspheres - alternative Dimensionen, in denen feindliche Mirages roamen.

Die Spieler steuern den Hauptprotagonisten Itsuki, während er beide Welten erforscht und mit verschiedenen Charakteren interagiert. Spieler können Geld, das sie aus Kämpfen verdient haben, ausgeben, um restaurative Gegenstände zu kaufen, die Gesundheitspunkte (HP) und Energiepunkte (EP) auffüllen. Spieler können auch Schutzaccessoires kaufen, mit Geschäften, die Lotteriescheine anbieten, mit denen Spieler zusätzliche Gegenstände gewinnen können. Die Spieler können auch verschiedene Gegenstände in den Idolosphären finden, entweder indem sie versteckte Schatzkisten finden oder Feinde im Kampf besiegen. Das Wii U GamePad zeigt eine soziale In-Game-App namens "Thema" an, in der Spieler Nachrichten von anderen Charakteren erhalten, sich über verfügbare Unity-Fusionen auf dem Laufenden halten und eine Karte von jedem Gebiet anzeigen können.

Einheitensystem

Durch die Nutzung eines Ortes, der Bloom Palace genannt wird, können Spieler zwei Arten von Einheitsritualen durchführen; Carnage Unity und Radiant Unity, um ihre Partei zu stärken. Carnage Unity verwendet Performa, die im Kampf durch das Besiegen von Monstern und das Ausführen von Crowd-gefälligen Techniken gewonnen werden, um neue Waffen für jeden Charakter zu erstellen. Jede Waffe hat vier Fähigkeiten, die ein Gruppenmitglied erben kann, indem es Erfahrung im Kampf sammelt. Dazu gehören Kommandokompetenzen, mit denen das Gruppenmitglied verschiedene Attacken und Zaubersprüche ausführen kann, Passive Skills, die passive Stat-Boosts und -Effekte anbieten, und Session-Skills, mit denen Session Attacks verkettet werden. Jeder Charakter kann nur sechs Fertigkeiten von jedem Typ halten, aber wenn er eine Fähigkeit erbt, die er bereits hat, wird er oben gestapelt und wird effektiver. Radiant Unity verwendet Performa, das aus jedem Parteimitglied hervorgeht, entweder durch Handlungsfortschritt oder durch Klärung von Nebengeschichten; oder indem du die Sternenrangliste eines Charakters im Kampf erhöhst, um ihnen strahlende Fähigkeiten zu gewähren, die sich von denen unterscheiden, die du von Waffen geerbt hast. Dazu gehören passive Effekte wie erhöhte Gesundheit oder erweiterte Session Attacks sowie Fertigkeiten, die im Kampf ausgeführt werden können.

Kampfsystem

Die Aktivitäten der Party wechseln sich ab zwischen Ereignissen in der realen Welt und der Erkundung durch Dungeons in den Idolospheres, die jeweils nach einem bestimmten Thema gestaltet sind. Durch die Geschichte freigeschaltet, navigiert die Gruppe durch mehrere Etagen und aktiviert Schalter und Geräte, um Rätsel zu lösen und voranzukommen, während sie Fallen ausweichen und Gegnern begegnen oder ausweichen, die durch Sprites auf dem Spielfeld repräsentiert werden. Die Dungeon Map wird auf dem GamePad angezeigt. Einmal gelöscht, können Dungeons jederzeit wiederholt werden. Freundliche NPC-Trugbilder wirken auch als Händler in Verliesen. Kämpfe werden ausgelöst, wenn ein Gegner die berührte Gruppe berührt. Der Spieler kann eine Mirage auf dem Spielfeld angreifen, um sie zu betäuben und ihnen so einen Präventivschlag zu ermöglichen oder einen Kampf zu vermeiden.

Das Spiel verfügt über ein rundenbasiertes Kampfsystem, in dem Gruppenmitglieder und feindliche Mirages abwechselnd Aktionen wie Angriffe, Zaubersprüche und Gegenstände ausführen. Die Party des Spielers besteht aus drei Hauptcharakteren, die mit Ausnahme des Hauptcharakters Itsuki sowohl innerhalb als auch außerhalb des Kampfes ausgetauscht werden können. Ähnlich dem Kampfsystem von "Fire Emblem" und "Shin Megami Tensei" haben Parteimitglieder und Gegner jeweils Stärken und Schwächen gegen bestimmte Arten von physischen Angriffen wie Schwertern und Pfeilen und Elementarangriffen wie Feuer und Eis. Die Affinitäten jedes Parteimitglieds ändern sich abhängig von der Waffe, die sie ausgerüstet haben.

Session Attacks sind Kombinationsangriffe, die ausgelöst werden können, indem man auf die Schwächen eines Gegners zielt. Wenn ein anderes Gruppenmitglied eine Sitzungsfertigkeit besitzt, die mit der Art des verwendeten Angriffs verknüpft ist, führt es automatisch einen Verfolgungsangriff durch, der dann einen weiteren Angriff auslösen kann und so weiter. Zum Beispiel, wenn ein Gruppenmitglied mit einem Eisangriff angreift, wird ein anderes Gruppenmitglied mit einer Ice-Elec Fähigkeit einen elektrischen Angriff durchführen. Session Attacks können auch vom Gegner ausgeführt werden, wenn sie auf die Schwäche eines Gruppenmitglieds abzielen. Durch den Aufbau eines speziellen Zählers durch Angriffe können Spieler SP verdienen, die dazu verwendet werden können, Performance-Angriffe auszulösen, die durch Unity und durch das Abschließen von Nebengeschichten erzielt werden können. Diese werden Duo-Angriffe genannt, die von Mirage eines Partners ausgeführt werden. Dual Attacks dagegen können während eines Session Attack ausgelöst werden, um die Combo zu zufälligen Zeiten zu erweitern. Darüber hinaus können Parteimitglieder Ad-lib-Performances lernen, die zufällig während der Ausführung bestimmter Fähigkeiten aktiviert werden können.

Neben den Gegenständen und dem Geld, das aus Kämpfen gewonnen wird, werden bei Gewinnschlachten Erfahrungspunkte gesammelt, die das Niveau jedes Gruppenmitglieds erhöhen und es ihnen ermöglichen, Fertigkeiten aus ihren Waffen zu lernen. Eine gute Leistung in Kämpfen, z. B. schnelle Siege oder erfolgreiche Session Attacks, erhöht das Level der Partymitglieder, die Performa für Radiant Skills freischalten und neue Nebengeschichten eröffnen. Das Spiel endet, der Spieler wird zurück zum Titelbildschirm geschickt, wenn alle Gruppenmitglieder bewusstlos werden, weil sie HP verlassen haben.

Zusammenfassung

Einstellung und Zeichen

Tokyo Mirage Sessions spielt im heutigen Tokio, Japan. Die Geschichte bewegt sich zwischen mehreren bekannten Stadtbezirken wie Shibuya (Shibuya) und Harajuku (Harajuku). Im Universum der Tokyo Mirage Sessions ♯FE hat jeder eine Energie namens Performa, die es ihm ermöglicht, seinen Träumen nachzugehen. Performa zieht Wesen namens Mirages an, die aus einer alternativen Dimension namens Idolasphäre stammen: Während einige Mirage Performa aus bösen Motiven ernten, bilden andere Bündnisse mit Menschen, um die reale Welt zu schützen. Diejenigen, die Allianzen mit freundlichen Mirages eingehen, werden als Mirage-Meister bezeichnet. Hauptdarsteller sind Mitarbeiter und Mitarbeiter von Fortuna Entertainment, einer Künstleragentur, die heimlich als Hub- und Recruiting-Organisation für Mirage Masters agiert.

Der Hauptprotagonist ist Itsuki Aoi, [lower-alpha 1] ein kleiner Junge, der durch Zufall in Fortuna Entertainment involviert wird und anfangs an dem Geschäft nicht interessiert ist. Die anderen menschlichen Hauptcharaktere sind Tsubasa Oribe, [lower-alpha 2] ein optimistischer und hart arbeitender Klassenkamerad von Itsuki, der ein Pop-Idol werden will; Touma Akagi, [lower-alpha 3] ein impulsiver Freund von Itsuki und Tsubasa, der arbeitet, um Schauspieler in einer Tokusatsu-Show zu werden; Kiria Kurono, [lower-alpha 4] ein berühmtes Idol und Veteran Mirage Master; Eleonora Yumizuru, [lower-alpha 5] eine erfolgreiche Hälfte - Skandinavier Schauspielerin; Mamori Minamoto, [lower-alpha 6] Kochshow-Gastgeber mit Geschmack für die Shōwa-Zeit (Shōwa-Zeit) Kleidung und Musik; und Yashiro Tsurugi, [lower-alpha 7] ein männliches Idol des Superstars, das anfänglich der Partei und ihren Ambitionen feindselig gegenübersteht. Unterstützt wird die Gruppe von Maiko Shimazaki, [lower-alpha 8] einem ehemaligen Model, das der Leiter von Fortuna Entertainment ist; [lower-alpha 9] und Barry Goodman, [lower-alpha 10] ein strenger Ausbilder aus Übersee mit einer Liebe für Otaku Kultur. Die Mirages, die sich mit der Besetzung verbünden, sind Chrom, Virion und Tharja aus dem Feueremblem und Caeda, Kain, Draug und Navarra aus Feueremblem: Schattendrache und die Klinge des Lichts . Eine andere Mirage ist Tiki, die den Mirage-Meistern Beistand leistet und in der realen Welt als populärer "Utaloide" dargestellt wird.

Grundstück

"Tokyo Mirage Sessions ♯FE" öffnet fünf Jahre vor den Hauptereignissen des Spiels: In einer Oper, die von einem jungen Tsubasa und Yashiro besucht wird, verschwinden alle außer Tsubasa spurlos. In der Gegenwart trifft Itsuki Tsubasa beim Talentwettbewerb "One of Millennium", wo sie ihre Karriere als Idol beginnen möchte. Der Vergleich wird von einem feindlichen Mirage besessen, und jeder im Gebäude außer Itsuki und Tsubasa wird ihrer Performa beraubt. Itsuki folgt Tsubasa in die Idolasphere, und beide werden von feindlichen Mirages angegriffen. Sie erwecken ihre Performa und reinigen damit die Mirage. Ihre Angreifer sind Chrom und Caeda, die mit Itsuki und Tsubasa verbündet sind. Mit Hilfe von Touma, der der Mirage-Meister für Cain ist, befreit die Gruppe den Vergleich von der feindlichen Mirage-Kontrolle. Als sie die Idolasphere verlassen, treffen sie auf Maiko, die ihnen in Fortuna Entertainment neben Touma Positionen anbietet, damit sie ihre Unterhaltungskarrieren voranbringen und Mirage-Attacken neben Kiria und ihrem Mirage Tharja beibringen können. Sie werden von Tiki unterstützt, die an Amnesie ähnlich wie die anderen verbündeten Mirages leidet.

Weitere Attacken folgen an mehreren Orten in ganz Tokio, wobei sich jeder auf führende Unterhaltungs- und Medienfiguren konzentriert, die von feindlichen Mirages besessen sind: Diese Mirage erweisen sich als Diener einer größeren Macht. Während einer Mission war der Gruppenrettungsproduzent Yatsufusa Hatanaka, der sie später genau beobachtet. Sie sammeln auch neue Verbündete in Form von Elenora und ihrem Partner Virion; und Mamori und ihr Partner Draug, der der ehemalige Partner von Barry war. Bei vielen Missionen beobachtet und agiert Yashiro mit seinem Partner Navarre und manchmal agiert er als Gegner, bevor Itsukis Führung und Stärke ihn davon überzeugen, dass er ihm helfen kann, seinen Vater zu rächen, der fünf Jahre zuvor der Leadsänger in der Oper war. Die Gruppe findet einen Gegenstand namens Drachenstein, der einige von Tikis Erinnerungen wiederherstellt. Sie enthüllt, dass sie und die anderen freundlichen Mirages erfolglos versucht haben, den Dunkelmagier Gharnef davon abzuhalten, den Schattendrachen Medeus mit einer Zeremonie namens "Die Oper der Schatten" in ihr Heimatland zu holen. Tiki wurde in die Idolasphere verbannt, die als eine Zwischendimension zwischen der realen Welt und ihrer Welt fungierte, und sie half Gharnef daran, die Oper der Schatten ein zweites Mal zu spielen, um in die reale Welt zu gelangen, als sein Heimatland ausgelaugt war künstlerische Energie. Sein Versuch löste das Massenverschwinden vor fünf Jahren aus, und Tiki schützte Tsubasa und Yashiro auf Kosten ihrer Erinnerungen.

Danach wird das Cosmic Egg Stadium von einem Idolasphere-Portal genutzt. Auf dem Weg zum Kosmischen Ei wird die Party von Hatanaka gestoppt, der sich als williger Mirage-Meister von Gharnef erweist: Die beiden planen, die Oper der Schatten zu spielen und Medeus dazu aufzurufen, die Performa der realen Welt zu konsumieren. Die Gruppe gewinnt die Drachensteine ​​aus den eroberten Idolosphären-Reichen und stellt Tikis Gedächtnis wieder her: Sie offenbart, dass sie die Teile des Feuer-Emblems finden und die Oper des Lichts ausführen müssen, um die Kraft des Göttlichen Drachen-Naga, der einzigen Kraft, die Medeus stoppen kann, zu beschwören. Beim Sammeln der Feuer-Emblem-Stücke erfahren sie die Geschichte des Heldenkönigs Marth, eines Kriegers aus alten Zeiten, der Gharnef und Medeus besiegt und besiegt hat. Die Gruppe trifft und besiegt Hatanaka und Gharnef, aber ihr Opfer, gepaart mit dem Angebot von Marths Seele, vervollständigt die Oper der Schatten und beschwört Medeus. Auf der Reise in das letzte Idolasphere-Reich wird Itsuki von Medeus tödlich verletzt, aber die Feueremblem-Edelsteine ​​befreien Marths Seele, was Itsuki rettet und der Gruppe erlaubt, die Oper des Lichts zu spielen und Medeus zu besiegen. Die Mirages, mit ihren Erinnerungen und Medeus, die für immer verschwunden sind, kehren mit Tiki in ihre Heimat zurück.

Neben der Haupterzählung sind Nebengeschichten mit verschiedenen Mitgliedern von Fortuna Entertainment, die Itsuki helfen kann, indem er in verschiedenen Bereichen der Agentur arbeitet. Die Handlungsstränge dieser Quests umfassen Tsubasa, der daran arbeitet, ihre Idol-Persona zu erschaffen; Toumas Wunsch, ein inspirierender Schauspieler zu werden; Kirias Unbehagen mit ihrer weicheren Seite, die mit ihrer beruflichen Identität kollidiert; Eleanoras Versuche, ihre Fähigkeiten als Schauspielerin in Vorbereitung auf eine erhoffte Hollywood-Karriere zu verbessern; Mamori drängt darauf, ihr professionelles Angebot über ihre Kochrolle hinaus zu erweitern; Yashiro bricht aus seiner selbst auferlegten persönlichen und beruflichen Isolation aus und gipfelt in einem Kampf mit dem Geist seines Vaters; die oft beschwipsten Bemühungen von Maiko, die öffentlichen und privaten Funktionen von Fortuna aufrechtzuerhalten; Barrys Possen und seine wachsende Unsicherheit nach dem Verlust seiner Mirage Master Fähigkeiten; und Tiki wollte die Chance haben, die reale Welt zu erleben. Wenn alle Nebengeschichten abgeschlossen sind, wird eine Post-Credits-Szene freigeschaltet, in der Maiko zum Modellieren zurückkehrt, und Itsuki wird einstimmig als der neue Manager von Fortuna Entertainment

Development

Tokyo Mirage Sessions ♯FE was the brainchild of Nintendo producer Kaori Ando, who voiced her wish to make a Fire Emblem crossover to fellow producer Hitoshi Yamagami in 2010. Ando's initial vision was for a collaboration between the Fire Emblem and Pokémon series, but this was rejected as a similar collaboration was being developed in the form of Pokémon Conquest. Ando redrafted her proposal and submitted it a week later as a crossover between Fire Emblem and Shin Megami Tensei. Atlus, the developer of the Shin Megami Tensei series, had previously worked with Nintendo on a game titled Itsumo Purikura ☆ Kuradeko Puremium for the Nintendo DSi and 3DS. When the project was originally pitched to Atlus in 2010, it was assumed that they were not interested after their unenthusiastic response and later said they were too busy to undertake the collaboration. Over a year later, Atlus inquired as to whether the subject was still open for discussion, and it transpired that they had been highly enthusiastic while still being too busy with other projects. Shinjiro Takada, who was also working on Shin Megami Tensei: Devil Survivor 2, was appointed as producer. While he had viewed Fire Emblem as a rival and quality goal for his own work, he was honored to be given the chance to develop a title related to Fire Emblem. The game's directors were Mitsuru Hirata, who was supporting director on Shin Megami Tensei: Strange Journey, and Eiji Ishida, who worked on both Strange Journey and Shin Megami Tensei IV. Hirata was originally the project's sole director, but seven months after the game's public announcement, Ishida was brought on to co-direct so the amount of work needed for the title could be managed. According to Ishida, it was the company's first original game for eighth-generation consoles. Full development began in 2013. From conception to release, production on Tokyo Mirage Sessions ♯FE lasted five years.

During the early production, what type of game it would be became crucial to whether Atlus or Fire Emblem developer Intelligent Systems would develop it. One of the problems that needed to be overcome was the form of the initial proposal, which was for a simulation game similar to Fire Emblem developed by Atlus. Atlus, who were better known for making traditional role-playing games, were unsure which series to emulate. The decision was eventually made to create something along the lines of a traditional RPG, so Atlus took on primary development. Their first concept turned out to be a grid-based strategy game with strategic positioning elements similar to Fire Emblem, but they were eventually convinced by Yamagami and staff from Intelligent Systems to keep within their own skillset rather than attempting anything radically different. The final product was visualized as a game only Atlus could make, incorporating elements from both series while standing as an original title that could be enjoyed by fans of both Shin Megami Tensei and Fire Emblem. The game's platform was chosen based on the recent successful Fire Emblem entries for the 3DS: as Fire Emblem had appeared on the 3DS, Tokyo Mirage Sessions ♯FE was to be a different "expression" designed for the Wii U. During these early stages, proposals were also made for a 3DS version, but this never materialized. Despite its ultimate form, some of the conceptual ideas were taken from early plans for Fire Emblem Awakening to take place in a modern-day setting. The inclusion of a sharp symbol in the title, which represents a semitone increase in pitch of a note in musical notation, denoted the game's status as a unique hybrid of the two series. The inclination of the logo was also designed to represent the game's altered perspective on the Fire Emblem series. The game's cutscenes were created by Studio Anima and Studio 4°C.

Scenario and design

Tokyo Mirage Sessions ♯FE's setting makes use of contemporary locations in Tokyo, such as the Shibuya 109 department store, which was used as the thematic inspiration for a dungeon.

The scenario was written by Yoh Haduki and Makoto Miyauchi. Haduki was in charge of the main narrative, while Miyauchi handled the side stories for the main cast. During the early scenario development, it was thought that the main characters would be reincarnations of Fire Emblem characters, but this was dismissed as it would link it too strongly to the Fire Emblem series. When going through how to help incorporate Fire Emblem characters within the "Atlus mythos", they decided to use a concept from Japanese Shamanism called the "kami oroshi", which stands for a deity possessing and communicating through a priest or ritual dancer. A further extension of this was the incorporation of the kagura ritual dance, which in turn led to the inclusion of the entertainment theme. The character of Itsuki Aoi, who is not directly associated with any branch of Japanese media and entertainment, was created to introduce the setting and characters from an outsider's point of view. Itsuki was also a rarity among Atlus protagonists in that he took an active role in conversations with other characters rather than being a silent protagonist.

The side stories were created so the player could better understand and empathize with the struggles of entertainers in the industry and their private lives. Part of the team's struggle was balancing the main story and side missions, and making both appealing to players. During an earlier stage, there was no divide between these two mission types, which ended up clashing with major story events and prompting players to ignore the side stories. To counter this, "Intermission" periods were created where side story chapters could be accessed. In the end, the side stories became a large part of the game's thematic base, causing Yamagami to consider them something more. The general infusion of Japanese pop idol culture and the performing arts into the title was Atlus' take on traditions within Japanese Shamanism where the dancing of priestesses brought them closer to the gods they worshiped: in the game, it is through their performances that the main characters draw the attention of the Mirages and summon them into the real world. Also working on the scenario was Aoi Akashiro, a writer whose resume included anime and video games.

Aesthetically, the game used Fire Emblem elements as motifs, but took its setting and premise of a clash between worlds from Shin Megami Tensei. The battle system was originally going to be similar to a Fire Emblem game, but while it did incorporate elements such as the Weapon Triangle, it ultimately became a turn-based RPG battle system. After Atlus was made primary developer, the story was set in modern-day Tokyo and written around a group of young people facing challenges together. Its upbeat focus on character drama was a deliberate shift away from the dark scenarios of the Megami Tensei series. The game takes place in multiple locations around Tokyo, including Shibuya and Harajuku. The modern setting provided challenges for incorporating Fire Emblem characters, as characters in medieval armor just dropping into a modern setting would have looked strange. Among the considered possibilities were introducing Fire Emblem characters as human party members. In the end, it was decided to make them summoned helpers similar to the demons of Shin Megami Tensei, drawn into the real world from their Idolosphere dimension.

So as to make real-world locations as realistic as possible, the team went on multiple scouting trips, taking photographs of locations like the Shibuya 109 department store. They originally wanted to mimic the chosen areas of Tokyo very closely, but they needed to consider how this might make travel times between locations overly long for players: this was done by incrementally reducing the scale of environments while keeping the scenery and aesthetic intact. According to Hirata, the process of designing Shibuya alone took between one and two years. Battles were designed around the concept of a stage, with an audience made up of Mirages raised into excitement by the party's performance. In-battle rewards of money were designed to be "ohineri" (paper-wrapped offerings) rewarded to the party for their performance. An early version of the battle transition screen was an "assistant director" using a clapperboard, then offering in-battle commentary. These elements were completely cut from the game. Other elements that were cut included a high amount of camera movement during battles and booing from the audience when the party made mistakes.

The game's art director was Fumitaka Yano of Atlus. The main aesthetic chosen for the game revolved around bright colors, a noted shift from the majority of Atlus' previous games. The bright colors were designed to emulate the focus on the entertainment industry, with various shades and effects portraying a colorful world. In contrast, the dungeons were designed around fantasy motifs and meant to embody the Mirages having been robbed of "expression". The game's dungeons were based around real-world locations within Tokyo, and had gimmicks inspired by a chosen location: for instance, one dungeon inspired by Shibuya 109 was themed around fashion. The main characters were designed by toi8,[lower-alpha 11] a Japanese artist noted for his work on .hack//The Movie. When he was approached, he was finishing work on the cover of a light novel and wondering what he would be doing next. While his previous work used a low color saturation, for Tokyo Mirage Sessions ♯FE he used high color saturation suited to its setting. According to Takada, the team asked toi8 to design the world in this way to create "a feeling of both friendliness and splendor". The Mirage characters were designed by Hideo Minaba of Japanese design company CyDesignation, and were based on characters from Shadow Dragon and the Blade of Light and Awakening. They were designed to contrast with toi8's character designs with the deliberate exception of Tiki, having a machine-like appearance. This was due to the long battle the characters had been facing: their armor reflected the dark events they had faced, and parts of themselves unneeded for survival have degenerated. Minaba had been a fan of the Fire Emblem series, and encountered difficulties designing the characters. His main aim was to remain true to the original characters while emulating the sharp and dark character style of Atlus games.

Audio

The game's music was composed by Yoshiaki Fujisawa, who was famous for his work on the Japanese multimedia project Love Live!. Fujisawa was contacted in late 2013 by George Aburai, an in-house composer who also worked with multiple well-known entertainers at Avex Group. Fujisawa found the composition difficult as he was more used to composing for television series rather than video games. To help him, Atlus' sound team gave him advice about aspects such as the timing, feel, and emotive elements of tracks. Ultimately, he found the working environment fun, and was pleased when he first saw a test video featuring one of his songs. As a central story theme was the entertainment industry, the soundtrack was filled with vocal tunes and "groovy" tracks. The game features stage performances involving the main characters, which were produced and choreographed by Aburai for Avex Group. The performances made use of full motion capture, and the 3D animation for the choreographed performances was handled by Studio Anima. Aburai formed a group from various areas of Avex Group to work on production. After forming his team, Aburai worked to analyze the personalities and traits of the main cast to determine how their performances would play out, in addition to other factors such as their professions' impact on their portrayal.

Due to the performing aspect of the game, the team were faced with the difficulty of finding voice actors and actresses who could both act and sing. Voice actor Ryōhei Kimura was given the role of Itsuki, which he played so Itsuki would lack a strong personality as he was essentially the player's avatar. Actress and singer Inori Minase voiced Tsubasa; Minase played Tsubasa as the opposite of her normal persona, and encountered difficulties portraying her as "normal". Touma was voiced by actor Yūki Ono, who called the role "straight and refreshing". Ono also sang Touma's theme "Jump! Ōga!". Kiria's actress Yoshino Nanjō strove to portray her character in a "cool" way without her coming off as cold, reflecting the character's inner softness. Nanjō found recording the songs strenuous as she was unused to character-based singles. Nanjō's performance of Kiria's song "Reincarnation" needed to be redone around ten times until it fitted properly with the character's personality. Ayane Sakura voices Eleanora, who despite being nervous made an effort to portray the character in a bullish yet clumsy way, pushing to balance her forward manner with making her appealing for players. Kaori Fukuhara, the actress for Mamori, portrayed her role so the character would sound childlike without being overly childish in her manner and tone.

Yashiro's voice actor Yoshimasa Hosoya found singing for the role difficult as he lacked a natural sense of rhythm. Tiki's voice actress Sumire Morohoshi found the role difficult due to Tiki's role as an explanatory figure, together with the dramatic elements of her amnesia and wish to experience the real world. Tiki's first song "Beastie Game" drew from multiple musical genres to reflect her status as a vocaloid. When recording "Beastie Game", Morohoshi was surprised upon hearing her voice processed to sound like a vocaloid. For her second song, "Not A Phantom World", Morohoshi had to record multiple chorus elements which were then layered as backing for the main song, encountering difficulties making all her harmonies work together properly. Yuichi Nakamura portrayed Barry as the group's mood maker, while Maiko's actress Ami Koshimizu worked to make her character both aloof and charming. During voice and song recording, Aburai actively talked with the cast about their vocal nuances and interpretations of each song.

Release and promotion

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The game was announced under the title Shin Megami Tensei X Fire Emblem

The game was announced in January 2013 as part of a Nintendo Direct presentation under the English working title Shin Megami Tensei X Fire Emblem, announced as one of many planned collaboration projects with third-party developers for the Wii U. The trailer featured artwork of characters from the Shin Megami Tensei and Fire Emblem series, and concluded with the message "Development in Progress". There was much initial speculation by journalists as to the game's genre due to the trailer's vague nature. Atlus confirmed the following day that the game was an RPG, and that it would be developed by Atlus and produced by Nintendo. At the time of its announcement, many parts of the game had yet to be developed and finalized, as it had only been two months since the beginning of development.

The lack of reports after the initial announcement raised concerns that the game had been cancelled. During an interview at the Electronic Entertainment Expo 2014 concerning Code Name: S.T.E.A.M. and whether its development was affecting Tokyo Mirage Sessions ♯FE, Yamagami confirmed that the game was still in development and on schedule. In April 2015, a gameplay trailer was released during a Nintendo Direct broadcast, which also confirmed the game's Japanese title and release window. The Japanese title, Genei Ibunroku ♯FE, translates to "Illusory Revelations ♯FE". First-print runs of the Japanese release included codes for special costumes inspired by other Atlus games. In addition, Atlus produced a "Fortissimo Edition", containing a special box, an original artbook, a six-track CD release including "Reincarnation", and downloadable content (DLC) outfits for the playable characters. A Wii U bundle was also created, featuring similar content in addition to special stickers and special lyric cards. Between its original reveal and the retail release, Kiria's stage costume for her number "Reincarnation" was altered to be less revealing. DLC was created for the title as both promotional material and post-release content, which included downloadable scenarios including a "Hot Spring" scenario.

An English version was announced at E3 2015, with the release date being revealed in a Nintendo Direct presentation in March 2016. It was released in North America and Europe on June 24, 2016, and in Australia the following day. A limited edition similar to Japan's "Fortissimo Edition" was made available as an online exclusive through Amazon.com and GameStop: it is titled the "Special Edition" in North America and "Fortissimo Edition" in Europe. Aside from the Hot Springs scenario and its associated swimwear outfits, all Japanese DLC was released in the West for the game's launch.

Localization

Due to the game's Japanese setting and focus, in addition to people preferring overseas songs in their original languages, the Western version of the game features Japanese audio with subtitles rather than an English dub. Finding English actors to perform the game's songs would also have lengthened the estimated localization time by a whole year. Its localization was handled by Atlus staff rather than Nintendo's internal localization division Nintendo Treehouse. Atlus was chosen over Nintendo due to fan expectation of the type of localization common to an Atlus-published title, and the wish to make the game appeal to long-term fans of the company's work. This placed the game in contrast with the majority of other Nintendo titles localized for the West, where Nintendo's attitude was described as "very hands-on".

Some aspects of the game were changed for its Western release: these changes included the removal or alteration of several revealing costumes, the removal of visual and dialogue references to Gravure modelling, and changes to the ages of certain characters. Multiple sections of dialogue were re-recorded to match these changes. The game's Hot Springs scenario and associated costumes also went unreleased. The removed outfits were replaced with Western-exclusive outfits. Changes to content were attributed to Nintendo's varying content requirements and regulations for the regions the game was released in. Staff later defended these changes as necessary adjustments based on the regions they would be releasing the game in, while working on keeping the core identity intact. After the game's Western release, staff were divided on the issue: Yamagami was positive about the game's adaption for a Western audience, while Hirata was initially disappointed with the alterations prior to seeing positive responses to the game from Western fans. Following the game's Western release, a fan-developed patch was released that reverted all the localization changes, ranging from cosmetic alteration to script changes.

Reception

Japanese gaming magazine Famitsu found the story's premise entertaining and interesting, and praised the side stories' focus on the supporting cast. Chris Carter of Destructoid noted that its focus on Japanese culture and similarity to fringe anime such as Revolutionary Girl Utena might put some people off, while Game Informer's Kimberley Wallace called the narrative both amusing and predictable. Cassandra Khaw of Eurogamer praised the character portrayals and the story's inclusion of the entertainment industry's darker elements. Game Revolution's James Kozanitis praised the game's over-the-top display and tone, enjoying the story despite its slow start, feeling that the pace was better suited to players who enjoyed anime. Alexa Ray Corriea, writing for GameSpot, found the story to be "a bit of a cheesy mess", but positively compared side stories to the Social Link systems from the Persona series. David Roberts—writing for GamesRadar—noted the story's lighthearted tone compared to other Atlus projects despite its dark opening premise, and Meghan Sullivan of IGN found the characters bland and the narrative poor compared to other aspects of the game. Nintendo Life's Conor McMahon noted the story's blatant use of its contemporary setting and entertainment theme, praised the side stories and praised the way the personalities of Fire Emblem characters were preserved. Daan Koopman of Nintendo World Report enjoyed the narrative due to its brisk pace and highlights of the Japanese entertainment industry, while Polygon's Janine Hawkins positively compared the story to magical girl anime, calling it "a co-ed version of Sailor Moon for the Love Live! age". Multiple reviewers noted a lack of Fire Emblem references, with several expressing disappointment with this imbalance.

Famitsu praised the aesthetics and user interface design, while Cartar enjoyed the art design despite clear technical limitations. Khaw praised the animated cutscenes, and Wallace praised the character and monster designs despite finding the graphics dated and environments lacking detail. McMahon positively referred to the visuals as "undoubtedly one of its greatest strengths, with every aspect of its visual design firmly planted in the vibrant world of idol culture". Koopman also praised the visuals despite criticizing long load times. The music received praise from multiple reviewers, with several praising both environmental tracks and the musical numbers.

Famitsu generally praised the gameplay, comparing it favorably to the Persona series while also commenting upon its unique elements. Carter greatly enjoyed the combat systems, saying they made up for more formulaic aspects such as general progression, Wallace praised the controls and combat, finding satisfying depth in its systems despite a need to grind for experience points. Khaw enjoyed the mechanics and style of the combat system, and praised the game for its relaxed pace. Kozanitis praised the blending of elements from both series, praising the combo mechanics and character growth systems. Corriea found the overall experience entertaining and engaging, but found boss fights brought down the experience due to becoming endurance tests rather than requiring any strategy. Despite criticizing the limit on skills, Roberts enjoyed the complexity and strategy of combat, praising it for removing the more tedious elements of its parent series. Sullivan praised the combat, calling the Session attacks its best feature and enjoying the overall spectacle and customization systems. McMahon praised the game's unique systems along with its blend of series elements, but found the GamePad difficult to use. Koopman said the battle system "[hit] the sweet spot" between Persona and Fire Emblem in its use of gameplay elements from both series in combination with its unique features. Hawkins also enjoyed the Session attacks, and praised the combat system and growth systems. Several reviewers found dungeon progression difficult due to backtracking or bland puzzles.

Sales

According to Famitsu, the game debuted at #13 with 23,806 units, having a moderate sell-through rate. At release, the game ranked as #8 in Nintendo's weekly download charts. The following week, it dropped to #16, selling another 9094 units, bringing total sales up to just under 33,000 units. By mid-January, it had dropped to #27, but its sell-through rate had increased. According to Media Create, the game reached #14 on their charts, with all versions selling 26,340 units. By the following week, it had dropped out of the top twenty. According to Dengeki Online, the game had sold 32,896 units by January 2016. In its first week on sale in North America, the game sold 50,000 units. Upon its UK debut, the game reached #18 in the all-format charts and #16 in single-format.

Awards and accolades

Critics were generally positive. The game scored an 80 out of 100 on aggregate site Metacritic based on 62 critic reviews. It was ranked by the site as the sixth best Wii U game of the year. Tokyo Mirage Sessions ♯FE was awarded the Dengeki Online Award 2015: Dengeki referred to the game as a "masterpiece", calling it one of the best recent role-playing game and applauding the evolved Megami Tensei battle system and lighter-toned story. Destructoid awarded it as their best Wii U game of 2016, while RPGamer awarded it for Wii U RPG of the year. It was also nominated for and was the runner-up for IGN's "Wii U Game of the Year" in their "Best of 2016" awards. In Nintendo Life's 2016 Game of the Year awards, the game came third in the "Readers Votes Wii U Retail Game of the Year" category behind Paper Mario: Color Splash (#2) and The Legend of Zelda: Twilight Princess HD (#1). GameSpot ranked it among the best Wii U games of 2016. It has been ranked by Kotaku, USGamer, Polygon and GamesRadar as one of the best video games for the console, and was included on a Business Insider list of Wii U games they wanted to see re-released on the Nintendo Switch console.

Notes and references

Notes

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References

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External links

[[Kategorie:Computerspiel 2015]] [[Kategorie:Computer-Rollenspiel]] [[Kategorie:Wii-U-Spiel]]
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