Caesar (Spieleserie)

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Caesar ist eine von Sierra Entertainment entwickelte Reihe von Computerspielen, bei denen es um den Aufbau einer Stadt des Römischen Reiches geht. Dabei übernimmt der Spieler die Rolle eines Statthalters und muss für Wohlstand sorgen, indem er Gebäude errichtet, Bewohner heranlockt, Handel treibt und die Stadt vor Angreifern verteidigt.

Caesar

Caesar
Entwickler Impressions Games
Publisher Sierra Entertainment
Leitende Entwickler Simon Bradbury
Veröffentlichung 1992
Plattform Windows, Amiga, Atari ST
Genre Aufbau-Strategiespiel
Spielmodus Einzelspieler
Steuerung Maus, Tastatur

Das Spiel wurde von Impressions Games entworfen und entwickelt und von Sierra Entertainment vertrieben. Zur gleichen Zeit hatte Impressions ein weiteres Spiel entwickelt, das zur Zeit des Römischen Reiches spielte: Cohort 2. Dabei handelte es sich um ein Echtzeitstrategiespiel, in dem der Spieler, ähnlich einer frühen Version der Command-&-Conquer-Serie, antike römische Schlachten schlagen konnte. Impressions veröffentlichte mit Cohort 2 ein Programmfeature, das es Spielern von Caesar erlaubte, ihre Savegames von Caesar-Spielen zu laden und diese in Cohort 2 zu spielen. Später wurde eine Version veröffentlicht, die automatisch eine Version von Cohort 2 startete, wenn der Spieler eine Schlacht begann. Diese Version wurde 1994 als Caesar Deluxe veröffentlicht.

Caesar II

Caesar II
Entwickler Impressions Games
Publisher Cendant Software
Leitende Entwickler Simon Bradbury
Veröffentlichung September 1995
Plattform DOS, Windows, Mac OS
Genre Aufbau-Strategiespiel
Spielmodus Einzelspieler
Steuerung Maus, Tastatur
Systemvor-
aussetzungen
486/25 MHz, 8 MB RAM, SVGA, Double-Speed-CD-ROM-Laufwerk, Festplatte 5 MB
Medium CD-ROM
Sprache Deutsch
Altersfreigabe
USK
USK ab 6 freigegeben

Der zweite Teil der Caesar-Reihe kam im September 1995 auf den Markt. Als Statthalter einer römischen Provinz erhält man den Auftrag vom Kaiser, eine blühende Stadt zu errichten. Es gibt einen Städtebaumodus, bei dem man sich um eine einzige Stadt kümmern muss, und einen Kampagnenmodus, bei dem es darum geht, mehrere Provinzen zu romanisieren, indem man Mindestwertungen in den vier Kategorien Frieden, Imperium, Wohlstand, Kultur und eine bestimmte Gesamtwertung erreichen muss. Es gibt vier Schwierigkeitsstufen. Bei dem Bau einer Stadt ist viel zu beachten, um Krankheiten, Feuer, Gebäudeeinstürze, Aufstände und noch einige andere Faktoren zu verhindern. Damit überhaupt eine autonome Stadt entstehen kann, muss zuerst für die Versorgung der Bürger gesorgt werden. Dazu gehört die Anlegung einer Wasserversorgung mit Reservoirs, Aquädukten und Brunnen sowie Bildungs- und Unterhaltungseinrichtungen (z. B. Schulen, Bibliotheken, Badehäuser, Theater, Arenen, Circus Maximus), religiöser Einrichtungen (z. B. Tempel), einer gesamten Nahrungsmittelproduktion und noch einiges mehr. Je besser die Bewohner mit diesen Einrichtungen versorgt werden, desto größere Siedlungsgebäude entstehen, in denen mehr Bewohner Platz finden, was jedoch nicht direkt vom Spieler beeinflusst werden kann.

Caesar III

Caesar III
Entwickler Impressions Games
Publisher Cendant Software
Leitende Entwickler Simon Bradbury
Veröffentlichung Oktober 1998
Plattform Windows, Mac OS
Genre Aufbau-Strategiespiel
Spielmodus Einzelspieler
Steuerung Maus, Tastatur
Systemvor-
aussetzungen
Pentium 90 oder höher, 16 MB RAM, SVGA-Grafikkarte 640×480 256 Farben, Soundkarte 16 bit, 4-fach CD-ROM-Laufwerk
Medium CD-ROM, Download
Sprache Deutsch
Aktuelle Version 1.0.1.0
Altersfreigabe
USK
USK ab 6 freigegeben

1998 erschien der dritte Teil der Caesar-Reihe. Das Ziel des Spiels ist gleich geblieben: Man muss eine wohlhabende römische Stadt aufbauen. Es existieren wie beim Vorgänger zwei Spielmodi:

  • Kampagnemodus mit zusätzlichen Aufgaben
  • Reiner Städtebaumodus

Kampagnenmodus

In der Kampagne (im Spiel als „Karriere“ bezeichnet) geht es darum, die Herrschaft über das Römische Reich zu erlangen. Zur Geschichte: Caesar plant, seinen Ruhestand anzutreten und sucht einen fähigen Gouverneur, der seine Stelle einnehmen könnte. Der Spieler startet als „Bürger“ und arbeitet sich mit jeder abgeschlossenen Mission einen Rang hinauf (Sekretär, Ingenieur, Architekt, Quästor, Prokurator, Aedil, Praetor, Konsul, Prokonsul, Caesar; vgl. mit der altrömischen Ämterlaufbahn), um nach 11 gebauten Städten schließlich die Nachfolge des Imperators anzutreten. Für jede Stadt wird die Erfüllung einer Mindestbevölkerungszahl sowie der Werte Kultur, Wohlstand, Frieden und Gunst gefordert. Als zusätzliche Schwierigkeit treten beispielsweise die Forderungen Caesars nach bestimmten Waren, ungünstiges Terrain und in den militärischen Missionen die Verteidigung gegen Barbaren und/oder fremde Invasoren hinzu.

Die Schwierigkeitsstufe steigt von Stadt zu Stadt, allerdings hat der Spieler vor jedem neuen Auftrag (ab der dritten Stadt) die Wahl, ob er sich lieber einer militärischen oder rein städtebaulichen Mission widmen will. Während er sich bei den militärischen Missionen auf die Stadtverteidigung durch Mauern, Forts und Ähnliches konzentrieren muss, geht es bei letzteren mehr um die Entwicklung der Wirtschaft und um den Ausbau der Stadt.

Städtebau-Modus

Im Städtebau-Modus geht es lediglich darum, eine blühende Stadt zu errichten, es wird auf den Karten der Kampagne gespielt. Mit dem separaten Karteneditor ist es dem Spieler aber auch möglich, eigene Szenarien mit frei definierbaren Zielen zu erstellen. Dabei kann er einen von 40 Standorten auf der Imperiumskarte auswählen, was sich auf das Handelsangebot der Nachbarstädte und die verfügbaren Nahrungsmittel auswirkt (kein Fischfang in Alpenstädten usw.), und Invasionen planen.

Grafische Darstellung

Im Vergleich zu den Vorgängern gibt es einige Neuerungen, wie beispielsweise die Abbildung der gesamten Provinz auf einer Karte, aber es gibt keine separaten Karten der Stadt mehr, wie für die Landschaft und Kampfgeschehen. Die Ausbildung einer Armee erfolgt nun auf der Spielkarte, wo auch Kämpfe mit Computergegnern durchgeführt werden. Arbeitslosigkeit und Unruhen sind in Caesar III im Gegensatz zu den früheren Versionen grafisch dargestellt und die Bürger teilen dem Spieler mit, ob ihnen die Stadt gefällt oder ob dringend etwas geändert werden muss.

Spielgefühl

Ein besonderes Merkmal des Spiels ist das System, mit dem die Wohnbereiche von den Dienstleistungsbetrieben (Märkte, Schulen, Theater, Kliniken u. a.) versorgt werden: Es reicht nicht, ein solches Gebäude in die Nähe der ersteren zu stellen (wie in der SimCity-Reihe); erst ein Angestellter, der auf seinem Rundgang regelmäßig an den Wohnblocks vorbeikommt, garantiert diesen den Zugang. Dass die Angestellten dabei ihre Routen oft zufällig wählen, kann den Spieler entweder zur Verzweiflung bringen oder zur besonders sorgfältigen Stadtplanung anspornen (insbesondere der Straßenkreuzungen), da es leicht zu unausgewogen versorgten Wohnbereichen kommen kann.

Auf die Wohnblocks richtet sich das Hauptaugenmerk des Spielers, da deren Entwicklung aus mehreren Gründen sinnvoll ist: Höher entwickelte Wohnblocks zahlen mehr Steuern, erhöhen die Wohlstandswertung und fassen generell mehr Einwohner. Grafisch werden sie von einfachen Zelten über primitive Hütten, Insulae und Villen bis hin zu herrschaftlichen Palästen dargestellt. Jede Stufe (insgesamt 20) verlangt weitere Dienstleistungen: angefangen von der Wasserversorgung über Brunnen und Aquädukte, später bis hin zu Kolosseen, Bibliotheken, Tempeln und der Verfügbarkeit von Waren wie Geschirr, Möbel und Öl. Fällt eine der geforderten Leistungen einmal kurzfristig aus (was aufgrund der Eigenwilligkeit der Angestellten leicht geschehen kann), fallen die Wohnblocks wieder auf niedrigere Stufen zurück. Unstabile, schwankende Wohnareale sind die Folge.

Musik und Geräuschkulisse

Die Musik des Spiels orientiert sich an der Spätromantik. Häufig sind starke Einflüsse Gustav Holsts zu hören, stellenweise wird zum Beispiel „Mars, the Bringer of War“ aus der Orchestersuite „Die Planeten“ direkt zitiert. Zudem finden Musikanleihen aus Hollywood-Sandalenstreifen der 1950er/1960er Jahre statt, welche bis heute das Bild von „römischer Musik“ prägen und ihre eingängige Intonation durch den bedeutenden ungarischen Filmkomponisten Miklós Rózsa erhielten.

Die Geräuschkulisse ahmt die einer Stadt nach. Je nachdem, welche Gebäude gerade auf dem Bildschirm angezeigt werden, sind entsprechende Geräusche zu hören.

Open Source

Das Projekt Julius ist ein kompletter Open-Source-Nachbau von Caesar III.[1] Es werden weiterhin die originalen Spieldateien benötigt. Augustus hingegen erweitert das Spiel auch um neue Funktionen und Gameplay-Änderungen.[2]

Caesar IV

Caesar IV
Entwickler Tilted Mill Entertainment
Publisher Vivendi Universal
Veröffentlichung Oktober 2006
Plattform Windows
Spiel-Engine Linden[3]
Genre Aufbau-Strategiespiel
Spielmodus Einzelspieler, Online-Modus
Steuerung Maus, Tastatur
Systemvor-
aussetzungen
Pentium 4 1,6 GHz vgl. Athlon, 256 MB RAM (512 MB RAM f. Windows XP), 128 MB Grafikkarte m. PixelShader 1.1 Support, 2 GB freier Festplattenspeicher
Medium CD-ROM
Sprache Deutsch
Aktuelle Version 1.2
Altersfreigabe
USK
USK ab 0 freigegeben
PEGI
PEGI ab 12 Jahren empfohlen
PEGI-Inhalts-
bewertung
Gewalt

2006 erschien in Deutschland die vierte Version der bisher erfolgreichen Städtebau-Serie und ist das erste Caesar-Spiel mit vollständiger 3D-Grafik. Das Ziel des Spiels ist das gleiche geblieben: eine blühende römische Stadt erbauen. Im Kampagnen-Modus muss man durch den Aufbau der Stadt Wertungen erreichen, um im Rang aufzusteigen und die nächste Stadt besuchen zu können.

Kampagne

Das Prinzip ist auch hier gleich den Vorgängern: Man arbeitet sich vom Lehrling bis zum Caesar hoch, indem man Städte erbaut und verschiedene Wertungsziele erreichen muss, um befördert zu werden. Im Gegensatz zum Vorgänger geht es diesmal nicht darum, den bisherigen Herrscher in den Ruhestand zu verhelfen und man folgt nur bedingt der altrömischen Ämterlaufbahn. Für jede Stadt wird die Erfüllung einer Mindestbevölkerungszahl sowie der Werte Kultur, Wohlstand, Frieden und Gunst gefordert. Als zusätzliche Schwierigkeit treten beispielsweise die Forderungen Caesars nach bestimmten Waren, ungünstiges Terrain und in den militärischen Missionen die Verteidigung gegen Barbaren und/oder fremde Invasoren hinzu. Jedoch gibt es in der späteren Spielphase ebenfalls (kleine) Übergriffe revoltierender Barbarenstämme auf eher friedliche Städte.

Nach jeder erfolgreichen Mission kann sich der Spieler zwischen einer zentraler gelegenen und einer Grenzstadt entscheiden. Die zentraler gelegenen Städte bieten meist nur Aufbau-, Verwaltungs- und „Manager“-Tätigkeiten als Abwechslung, die Grenzstädte zusätzlich militärische Verteidigung.

Im Gegensatz zum Vorgänger kann eine Mission unbegrenzt lang gespielt werden. Nach Erreichen des Missionsziels lässt sich die Stadt weiterspielen, bis man selbständig zur nächsten Mission übergehen möchte. Der Vorgänger bot hier lediglich einen zeitlich beschränkten Rahmen zum Weiterspielen der aktuellen Stadt an.

Städtebau

In diesem Modus baut der Spieler eine Stadt und kümmert sich nicht um Kampagne, Mission und Imperium. Lediglich Warenforderungen muss er erfüllen und ansonsten natürlich die Stadt am Leben erhalten. Der Unterschied zur Kampagne ist, dass der Spieler auf dem Spielstand im Städtebau-Modus immer in der Stadt bleiben wird, die er zu Beginn der Spielrunde ausgesucht hat. Je nach Lage der Stadt sind unterschiedliche Waren verfügbar und die militärische Bedrohung variiert ebenfalls. Im Städtebau-Modus muss der Spieler unter Umständen mehr darauf achten, die Stadt wirtschaftlich zu führen und zusätzlich eine Streitkraft zur Verteidigung zu haben.

Grafik

Caesar IV bietet als erster Vertreter dieser Reihe vollständige 3D-Grafik. Im Spiel lässt sich die Kamera-Ansicht frei drehen und schwenken, mit dem Mausrad stellt man Kamera-Sichtwinkel und deren Abstand zum Boden ein, was eine Art Zoom darstellt. Die Ansicht lässt sich jederzeit durch einen zusätzlichen Button zurücksetzen. Gebäude werden (im Gegensatz zu den Vorgängern) nicht mehr nur von der Vorderseite gezeigt, sondern sind rundum stufenlos sichtbar. Das Spiel bietet außerdem neben Wasserspiegelung und Partikeleffekten bei Feuer oder Sturm auch Tag und Nacht, welche jedoch nicht an die Spielzeit (die in Monaten verläuft) angeglichen sind. Die Grafik und die Grafikleistung lassen sich vollständig in den Einstellungen des Spiels anpassen, so dass das Spiel auch auf schwächeren Grafikkarten laufen könnte, die jedoch nicht alle Effekte anzeigen können.

Spielgefühl

Caesar IV beinhaltet sämtliche Spielprinzipien des Vorgängers, jedoch mit zahlreichen Umgestaltungen. Damit ein Dienstleistungsgebäude der Stadt, beispielsweise ein Bad, eine Wirkung erzielt, muss ein Angestellter des Bades (Hygieneinspektor) nicht mehr die Straßen ablaufen, um ein Wohngebiet mit dem Zugang zum Bad zu versorgen. Es genügt, dass das Wohngebiet im (unsichtbaren) Wirkungsbereich des Bades liegt, denn die Bürger gehen bei Bedarf auch selbst hin, wenn sie von dem Bad wissen. Es ist auch nicht erforderlich, Straßenkreuzungen besonders zu planen oder Schranken aufzubauen: die Bürger der Stadt haben nun eine eigene KI, die sie automatisch zu unterversorgten Gebieten führt.

Wohnhäuser sind, im Unterschied zu den Vorgängern, von Anfang an in drei Stände unterteilt: Insulae für Plebejer, Domus für Equites, und Villen für Patrizier. Der Unterschied liegt in den Aufgaben, welche diese Stände in der Stadt wahrnehmen. Plebejer erfüllen ganz einfache, grundlegende Arbeiten: Präfekturdienst, Ingenieursarbeit, Farmbetrieb, Industrie. Die Equites stellen sozusagen den antiken Mittelstand dar, sie sind für Verwaltung, Religion und Wasserversorgung verantwortlich. Dafür benötigen sie zusätzliche Anreize, um in die Stadt zu kommen, beispielsweise Möbel als Luxusware, den Schutz der Stadtmauern oder einfach mehr Attraktivität (durch Pflanzen von Gärten, Büschen, Hecken usw.). Die Patrizier arbeiten nicht, sondern entrichten eine Grundsteuer, die sich am Grundwert ihrer Häuser misst. Das bringt Geld in die Stadtkasse, kostet aber auch viel, weil der Grundwert an den Dienstleistungen und der Versorgung gemessen wird. Aber meistens kann eine mittelgroße, gut gelegene Stadt ihren Finanzbedarf auch durch den Export selbst hergestellter Güter decken.

Sonstige Unterschiede zu den Vorgängern

Bürger beziehen Waren nun von verschiedenen Märkten. Es gibt einen Lebensmittel-, einen Standardwaren-, einen Luxuswaren- und einen Exotenwarenmarkt. Die Märkte unterscheiden sich im Angebot der Waren: Standardwaren sind Ton- oder Glaswaren, Woll-Kleidung und Olivenöl, Luxuswaren sind Wein, Besteck, Holzmöbel und Goldschmuck, wohingegen auf dem Exotenwarenmarkt unter anderem Elfenbein, Seide, Salz und Bernstein zu finden ist. Die Waren unterscheiden sich in der Preisklasse, dementsprechend gibt es nicht immer Bürger, die sie sich auch leisten können.

Die Einnahmen der Stadt gründen sich vor allem auf den Handel mit den anderen Städten sowie der Grundsteuer der Patrizier und der Verbrauchssteuer der Märkte.

Die Stadtberater, die einem Probleme der Stadt in verschiedenen Kategorien anzeigen, sind auch 3D-animiert und mit Sprachausgabe versehen.

Ein Fort braucht nun eine zusätzliche Kantine, in der das Essen der Soldaten zubereitet wird. Für das Militär und die Stadt muss genügend Nahrung zur Verfügung stehen.

Demo

Die deutschsprachige Demo für Windows enthält die Mission „Narbo“. Darin müssen folgende Ziele erreicht werden: Ein Volk von 1000 Römern mit dem Wert 15 im Bereich Kultur, 20 Wohlstand und 45 Ansehen. Die Region Gallia Narbonensis ist reich an Nutzholz, auch hier gilt es, den Bedarf zu decken. Der Online-Modus von Caesar IV ist in der Demo-Version nicht spielbar.

Caesar IV in anderen Spielen

Die Grafik-Engine und das Multiplayer-Konzept von Caesar IV werden von Entwickler Tilted Mill auch in SimCity Societies verwendet, das im November 2007 erschien.

Weblinks

Einzelnachweise

  1. Julius. In: GitHub. Abgerufen am 27. August 2022.
  2. Augustus. In: GitHub. Abgerufen am 27. August 2022.
  3. http://www.futuremark.com/hardware/news/47627_caesar_iv_interview