Fanadventure

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Als Fanadventure werden im engeren Sinne Adventure-Computerspiele bezeichnet, die von Fans eines bekannten Franchise außerhalb eines kommerziellen Umfelds entwickelt und nicht kommerziell vermarktet werden. Andere Interpretationen beziehen Spiele ein, die Elemente eines Franchise nutzen und in einen neuen Kontext setzen.[1] Im weitesten Sinne sind Fanadventures Adventure-Spiele, die von Fans des Genres entwickelt werden, auch ohne dabei ein Franchise aufzugreifen.[2]

Typische Eigenschaften

Fanadventures sind in der Regel Freeware, das heißt, sie werden unentgeltlich verbreitet. Bei japanischen Adventures ist es für Fanadventures nicht ungewöhnlich, unter anderem auf Messen wie der Comiket, verkauft zu werden. Dabei finden einige einen beachtlichen Absatz, wie zum Beispiel Tsukihime, das mehr als 100.000-mal verkauft wurde[3], oder die Reihe Higurashi no Naku Koro ni, die sich mehr als 500.000-mal verkaufte[4]. Beide Fanadventures, die auf keiner Vorlage beruhen, wurden zusätzlich auch noch verfilmt, letzteres auch als Realfilm und zusätzlich noch als regulär veröffentlichtes Spiel für die PlayStation 2. Manche Titel sind außerdem Open-Source-Projekte. Meistens handelt es sich bei Fanadventures um 2D-Grafikadventures oder Textadventures. Die Qualität der verschiedenen Spiele divergiert dabei zum Teil stark. Selten bieten Projekte professionelle Sprachausgabe, wie sie in Vollpreistiteln üblich ist.

Bei vielen Fanadventure-Projekten werden Charaktere und Spielwelt von bekannten Adventure-Titeln und -Reihen wie Zak McKracken and the Alien Mindbenders, Monkey Island oder Baphomets Fluch[5] übernommen und ein Spiel mit einer neuen Handlung erstellt, jedoch werden oft auch Neuauflagen alter Klassiker mit verbesserter Grafik und Musik entwickelt. In diesen Fällen handelt es sich bei den Fanadventures um Fangames aus dem Adventure-Genre. So erschien zum Beispiel im Jahr 2010 das Fanadventure The Silver Lining, das als neunter Teil der in den 1990er-Jahren erfolgreichen Adventure-Reihe King’s Quest entwickelt worden war; vorausgegangen war ein jahrelang währender Streit mit dem Rechteinhaber Activision.[6] Meist geschieht die Entwicklung von Fanadventures ohne Einverständnis der Urheberrechtsinhaber der Vorlage und die Veröffentlichung mehrerer Fan-Fortsetzungen oder Neuauflagen wurde schon von diesen untersagt.

Motivation

Seit der Blütezeit des Adventure-Genres in den 1990er Jahren ist in Europa und Nordamerika der kommerzielle Markt für Adventures, insbesondere für 2D-Adventures, zu Gunsten von 3D-Actionspielen und Action-Adventures stark zurückgegangen. Es ist zwar in letzter Zeit ein Aufschwung im Adventure-Genre zu verzeichnen, trotzdem wagen es nur sehr wenige Publisher heutzutage, ein waschechtes 2D-Adventure auf den Markt zu bringen. Ursachen dafür sind unter anderem vergleichsweise hohe Produktionskosten, die als veraltet wahrgenommene Technik, die viele Computerspieler abschrecken kann, und ein damit verbundenes großes Risiko, ausreichend hohe Verkaufszahlen zu erzielen.[7]

Die Programmierer von Fanadventures wollen mit ihrer Arbeit einen Beitrag zur Wiederbelebung des Adventure-Genres leisten.[7]

Programmierung

Eher selten werden Fanadventures in Programmiersprachen wie Turbo Pascal, Delphi, BASIC oder C/C++ geschrieben, der Großteil wird mit dedizierten Adventure-Engines entwickelt. Diese sind speziell für die Gestaltung von Grafikadventures entwickelt worden und bieten zum Teil vorgefertigte Programmmodule, die für typische Adventures benötigt werden. Es gibt eine ganze Palette solcher Entwicklungswerkzeuge, die sich in ihrer Flexibilität, Entwicklungsumgebung, Bedienung und Lizenzbedingungen unterscheiden. Häufig eingesetzte Engines, die auch für kommerzielle Projekte genutzt werden, sind unter anderem Adventure Game Studio, Visionaire Studio und Wintermute.

Literatur

  • Roman Seda: Interactive Storytelling im Computerspiel. Adventure Games im Spiegel polymedialer Einflüsse. Hülsbusch, Boizenburg 2008, ISBN 978-3-940317-33-9, S. 165 ff.

Einzelnachweise

  1. Anastasia Salter: What Is Your Quest? From Adventure Games to Interactive Books. University of Iowa Press, Iowa City 2014, ISBN 978-1-60938-275-9, Kap. 5 Fan Games, S. 91 ff. (amerikanisches Englisch, eingeschränkte Vorschau in der Google-Buchsuche [abgerufen am 9. September 2019]).
  2. Michael Bonke: Patrimonium: Das klassische Fanadventure aus Deutschland ist fertig und steht zum Download bereit. In: pcgames.de. 27. Dezember 2009, abgerufen am 9. September 2019.
  3. コミケ72:世界最大のマンガの祭典 今年の注目は腐女子
    .
    (Nicht mehr online verfügbar.) In:
    まんたんウェブ
    .
    Mainichi Shimbun, 16. August 2007, archiviert vom Original am 22. August 2007; abgerufen am 9. August 2010 (japanisch).
  4. 自費販売ゲーム「ひぐらし-」映画化
    .
    In: nikkansports.com. 13. August 2007, abgerufen am 4. Juli 2008 (japanisch).
  5. Thorsten Wiesner: Baphomets Fluch 2.5 – Neuer Trailer zum Fan-Adventure. Auf: Golem.de, 19. Januar 2004; abgerufen am 20. Juni 2011.
  6. Mirko Schubert: Erste Episode des Nachfolgers der King’s Quest Serie erschienen. Fan-Adventure: Silver Lining kostenlos erschienen. Auf: www.netzwelt.de, 13. Juli 2010; abgerufen am 20. Juni 2011.
  7. a b Roman Seda: Interactive Storytelling im Computerspiel. Adventure Games im Spiegel polymedialer Einflüsse. Hülsbusch, Boizenburg 2008, ISBN 978-3-940317-33-9, S. 165 ff.