Diskussion:Axonometrie

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Betrifft "Axonometrie (veraltet Achsonometrie)" - ist die Schreibung "Achsonometrie" nicht schlichtweg falsch? Falls sich früher Belege für diese Schreibung finden, müsste es demnach meines Erachtens heißen "Axonometrie (nicht, wie früher gelegentlich fälschlich, "Achsonometrie")"

Formulierung

Die 3 Achsen, mit deren Hilfe die Koordinaten der Eckpunkte bzw. Linien der betreffenden Körper oder Strukturen in die Ebene abgebildet werden, können an sich beliebig geteilt werden. Die 3 Achsen werden meist innert 150° gesetzt, mit zwei davon unter 90°. Der letzte Satz ist einfach falsch; schon die Formulierungsweise ist unsinnig, da eine Achse nicht einen Winkel gesetzt werden kann. Man kann doch nicht sagen, zwei Achsen werden "unter 90 Grad" gesetzt. Was soll das bedeuten? Außerdem sind die Winkel in der Abbildung alle wesentlich größer als 90 Grad. Und was sollen im Abschnitt "Wahl der Achsen und Maßstäbe" überhaupt die Winkelangaben aussagen bzw. welche Winkel sind gemeint?--77.180.203.14 20:35, 23. Feb. 2011 (CET)

Axonometrie KEINE Projektion??

Der Autor behauptet, Axonometrie sei im allgemeinen KEINE Projektion. Ich denke aber, der Satz von Pohlke garantiert gerade dies. Kann der Autor vielleicht eine Beispiel für seine Behauptung liefern oder eine Quelle? Vielleicht hilft auch eine präzise Definition von Axonometrie. -- LaoHai 09:13, 25. Nov. 2011 (CET)

neue Version für Axonometrie

Ich stelle hiermit eine neue Version des Artikels über Axonometrie zur Diskussion. Das Bild mit der Kommode habe ich weggelassen, da es kein typisches axonometrisches Bild ist. Axonometrien sind in der Regel Strichzeichnungen. --Ag2gaeh (Diskussion) 10:36, 28. Mär. 2013 (CET)

Vielen Dank für die Überarbeitung! Grüße, --Quartl (Diskussion) 07:22, 30. Mär. 2013 (CET)
Viele Computerspielartikel verlinken auf den Artikel, weil die Verlinkungen zu isometrischer und Kavaliersperspektive im Laufe der Zeit auf diesen Artikel umgebogen wurden. Er ist sicher mathematisch korrekt, aber so wirklich hilfreich zum schnellen Verständnis von Perspektivdarstellungen in Kunst und Medien ist der Artikel leider nicht mehr. Gibt's dafür evtl. auch einen Lösungsvorschlag? -- Qafgbxvghnx (Diskussion) 18:50, 3. Apr. 2013 (CEST)
Ja, das ist ein Problem. Nach ein paar Stichproben scheint es mir, dass man viele (die meisten?) dieser Links vielleicht auf Isometrie-Engine umsetzen könnte. Dieser Artikel bräuchte allerdings dringend ein paar Bilder :) -- HilberTraum (Diskussion) 20:01, 3. Apr. 2013 (CEST)
Sollte man den Hinweis auf Computerspiele samt Bild aus der alten Version einfach übernehmen ? Welche Informationsbedürfnisse haben Computerspielentwickler eigentlich ? --Ag2gaeh (Diskussion) 14:09, 4. Apr. 2013 (CEST)
Ob da so viele Spieleentwickler vorbeischauen weiß ich zwar nicht, aber wenn, dann interessiert sie wahrscheinlich vor allem die technische Umsetzung, also Isometrie-Engine. Die meisten Leser wollen wohl einfach nur sehen, wie so eine Darstellung aussieht (die heutige JugendTM kennt solche Spiele ja gar nicht mehr ;-). Wo man die hinleitet, weiß ich nicht so recht, aber Axonometrie scheint mir dafür nicht unbedingt der geeignetste Artikel. -- HilberTraum (Diskussion) 07:58, 5. Apr. 2013 (CEST)
Ich habe die Computerspiele-Links nun auf isometrische Grafik umgebogen, was momentan eine Weiterleitung auf Isometrie-Engine ist. Falls jemand einen eigenen Artikel zum Thema schreiben möchte, kann er das darunter dann gerne machen. Viele Grüße, --Quartl (Diskussion) 09:07, 5. Apr. 2013 (CEST)

isometrische Darstellung und Isometrie-Engine sind zwei unterschiedliche Dinge! man kann auch ein 3d-engine mit isometrischer Darstellung haben. Die letzten Änderungen haben einiges an konfusion erzeugt, die links kann man nicht einfach alle umbiegen, die muss man sich von fall zu fall ansehen. --Tets 16:35, 6. Apr. 2013 (CEST)

Ok, ich werde mir die Links nochmal ansehen, so viele sind es nicht. Viele Grüße, --Quartl (Diskussion) 17:49, 6. Apr. 2013 (CEST)
danke. das Problem das ich hatte, das bei vielen Spielen sich aus dem Artikel gar nicht ergibt, welche Engine hinter der isometrischen Perspektive steckt. Da müsste man also die Spiele kennen. Es wird nicht klar, ob es sich um 2D, "2,5D" oder "echtes" 3D handelt (alles von dem ist möglich mit einer isometrischen Perspektive). Letztlich sagt uns der Terminus isometrische Perspektive nur etwas über die Perspektive, nichts über die Engine (Also isometrische Perspektive und Iso-Engine sind zwei unterschiedliche Sachen). --Tets 18:05, 6. Apr. 2013 (CEST) Ich bin da jetzt nicht alles durchgegangen, aber ist z.B. Super Mario 3D Land wirklich in einem Iso-Engine? Oder Disgaea: Hour of Darkness? Für die meisten Spiele vor 2000 mag das iso-Engine gelten, die meisten spiele danach sind wohl eher 3d Spiele in iso-perspektive. aber das kann man letztlich nur genau sagen, wenn man das spiel kennt.. --Tets 18:09, 6. Apr. 2013 (CEST)
Ich habe nun einige Links wieder zurückgesetzt. Letztendlich wäre dann doch ein eigener Artikel Isometrische Grafik oder Isometrische Darstellung, in dem auf die verschiedenen Darstellungsvarianten eingegangen wird, sinnvoll. Dazu kommt, dass Isometrien häufig mit anderen Projektionen (Trimetrie, Schrägriss, ...) verwechselt werden, das war dann aber vorher schon in den Artikeln falsch verlinkt. Viele Grüße, --Quartl (Diskussion) 18:59, 6. Apr. 2013 (CEST)
ja so wie ich das sehe, wird meist jedes Spiel, das man von schräg oben sieht, einfach als isometrisch bezeichnet. das ist zwar scheinbar mathematisch oder geometrisch (oder wie auch immer das spezielle Fach heißen mag) nicht richtig, aber praktisch richtig für Computerspiele (Spiele mit isometrischer Perspektive = Spiele, de man von schräg oben sieht). da bräuchte es wohl am besten einen mathematiker, der sich auch mit Computerspielen auskennt, um das korrekt darzustellen in der wikipedia. --Tets 19:17, 6. Apr. 2013 (CEST)
Genau, was z. B. im schon erwähnten Artikel Super Mario 3D Land steht, ist natürlich grob falsch. Da folgt in einigen Abschnitten die Kamera der Spielfigur und in anderen bleibt sie fix. Aber dadurch ändert sich natürlich nicht die Perspektive. Vor allem verstehe ich nicht, wieso man nicht gleich schreibt "Die Kamera zeigt das Spielgeschehen von schräg oben". Das ist ja nicht nur richtiger, sondern auch viel verständlicher. -- HilberTraum (Diskussion) 20:01, 6. Apr. 2013 (CEST)
Oh, wo ich jetzt nochmal Tets' Beitrag sehe, merke ich gerade, dass ich mir diese Antwort vielleicht lieber hätte verkneifen sollen :) Wie viele Computerspieleartikel haben wir hier gleich wieder ungefähr? ... *hüstel* -- HilberTraum (Diskussion) 20:10, 6. Apr. 2013 (CEST)
Ich denke die einzige lösung wäre, einen Artikel zu diesem Thema zu erstellen, wie schon Benutzer:Quartl angedeutet hat. Da kann man dann die mannigfaltigen Möglichkeiten darstellen (am besten auch mit Bildern), was hoffentlich längerfristig dazu führt, dass in den meisten Computerspieleartikeln eine bessere und korrektere Beschreibung zu finden ist, zumindest wäre dann der hauptartikel richtig. Dass wohl in der nächsten Zeit weiterhin Computerspiele deren Kamera schräg oben ist, als isometrisch bezeichnet werden, daran lässt sich wohl hier in der Wikipedia nichts ändern. --Tets 20:26, 6. Apr. 2013 (CEST) Ich habe mal einen Hinweis zur Lage auf Wikipedia_Diskussion:WikiProjekt_Computerspiel hinterlassen. --Tets 20:34, 6. Apr. 2013 (CEST)
@) HilberTraum) ja es gibt viele Spiele :D, aber diese "Perspektive" (sofern das überhaupt der richtige Ausdruck ist) wird in sovielen Spielen verwendet, insbesondere in gewissen genres, dass oftmals ganz darauf vergessen wird, das überhaupt zu erwähnen (viele Spielartikel haben wohl eine eher mäßige Qualität und setzen vieles stillschweigend voraus). --Tets 20:36, 6. Apr. 2013 (CEST)
Ja, gerade weil hier ja keine Bilder möglich sind, halte ich es auch für sehr wichtig, bei jedem Spiel wenigstens grob zu beschreiben, was man für eine "Perspektive" hat. -- HilberTraum (Diskussion) 20:53, 6. Apr. 2013 (CEST)
Isometrisch wird im Spielekontext leider nicht immer wissenschaftlich einwandfrei genutzt. In der Spielepresse wird isometrisch häufig aus Unkenntnis für alle starren Third-Person-Pespektiven genutzt, die von schräg oben auf das Geschehen zeigen. Auch Fallout 1 wird bspw. öfters als isometrisch bezeichnet, nutzt tatsächlich aber die Kavalierperspektive. Manchmal entsprechen die tatsächlich genutzten Winkel auch nicht exakt den Winkeln der Isometrie, sondern wurden um ein, zwei Grad verändert. Ob 2D oder 3D spielt keine Rolle, moderne Spiele nutzen inzwischen 3D. -- 92.230.139.35 22:15, 6. Apr. 2013 (CEST)

Mal ein Text, wie er aus Computerspielsicht hilfreich wäre (Für's Formale, meine Textformulierung ist allgemeinfrei und darf gerne von jedermann ohne Namensnennung weiterverarbeitet werden). Muss man dann noch bebildern. Gute Bilder gibt es hier. Nebenbei, der englische Axonometrie-Artikel hat, wie ich finde, auch ein paar hübsche Bilder, die diesen Artikel für den OMA-Leser vermutlich aufwerten würden:

Die isometrische Perspektive in Computerspielen, teilweise auch als Dreiviertel-Ansicht bezeichnet, ist eine Darstellungsform zur dreidimensionalen Wiedergabe von Computerspielinhalten auf der mathematischen Grundlage der Axonometrie.

Die isometrische Darstellung ist aus der Architektur entlehnt.[1] Üblicherweise zeigt sie in Computerspielen das Geschehen aus einer Überblicksperspektive von schräg oben.[2]

Zusammen mit der Überblicks-/Vogelperspektive und dem Side-Scrolling zählt die isometrische Perspektive zu den gängigen Kameraperspektiven für zweidimensionale Spielgeschehen.[3] Die isometrische Perspektive wird unter anderem verwendet, um mit zweidimensionalen Grafiken 3D-ähnliche Effekte zu erzeugen. Gründe hierfür können sowohl der geringere Entwicklungsaufwand, die niedrigeren Kosten, die Leistungsfähigkeit der Hardwarebasis als auch äthetische Betrachtungen sein.[4] In der Rezeption von Computerspielen wird der Begriff jedoch nicht immer konsistent zur mathematischen Definition verwendet, sondern auch auf verwandte und leicht variierte Perspektiven ausgedehnt. Da beispielsweise eine korrekte isometrische Perspektive aufgrund der quadratischen Form der Bildschirmpixel, die die Grundlage der Computergrafik bilden, mitunter zu ungünstigen Darstellungen führen können, kommt es oftmals zu Anpassungen des Verzerrungswinkels.[5] Hinzu kommen Unkenntnis der mathematischen Definition. So wurde das Computer-Rollenspiel Fallout häufig als isometrisch bezeichnet, verwendet tatsächlich jedoch eine Kavalierperspektive.[6]

Als erstes Computerspiel mit isometrischer Darstellung gilt der Arcade-Shooter Zaxxon von Sega aus dem Jahr 1982,[7] dessen Name sich auch vom englischen „Axonometric projection“ (Axonometrie) ableitet. In gruppenbasierten Computer-Rollenspielen wurde die isometrische Perspektive genutzt, um die gesamte Heldengruppe darstellen zu können[8] und war bis zum Aufkommen der 3D-Grafik de facto Standard.[9] Trotz ihres Ursprungs in der 2D-Technik verwenden mitunter auch Spiele mit einer 3D-Grafikengine die isometrische Perspektive.[10] Wie seine beiden auf 2D-Grafiken basierenden Vorgänger nutzt auch das Strategiespiel Warcraft 3 überwiegend eine isometrische Überblicksperspektive. Es bietet zusätzlich die Option, die Kamera näher an das Spielgeschehen heran zu zoomen, die Funktion bietet dem Spieler jedoch keinen zusätzlichen Nutzen für das Spielprinzip.[11]

Literatur

  • Ernest Adams: Fundamentals of Game Design. New Riders, Berkeley 2010, ISBN 978-0-13-210475-3 (Onlineansicht).
  • Simon Egenfeldt-Nielsen, Jonas Heide Smith, Susana Pajares Tosca: Understanding Video Games: The Essential Introduction. New Riders, New York 2008, ISBN 978-0-203-93074-8 (Onlineansicht).
  • Michael Nitsche: Video Game Spaces: Image, Play, and Structure in 3D Game Worlds. MIT Press, Cambridge (Massachusetts) 2008, ISBN 978-0-262-29301-3 (Onlineansicht).

Einzelnachweise

  1. Egenfeldt-Nielsen et al. 2008, S. 111.
  2. Michel Deza, Elena Deza: Encyclopedia of distances. Springer, Berlin, Heidelberg 2009, ISBN 978-3-642-00234-2, 498, s.v. Isometric projection und Isometric action RPG (Onlineansicht).
  3. Adams 2010, S. 39.
  4. Egenfeldt-Nielsen et al. 2008, S. 113.
  5. Nitsche 2008, S. 100.
  6. Kirk Hamilton: Fallout Could’ve Been About Time-Traveling, Dinosaurs, And Monkey Murder (englisch) In: Kotaku Australien. 9. März 2012. Abgerufen am 17. März 2012.
  7. Egenfeldt-Nielsen et al. 2008, S. 66.
  8. Adams 2010, S. 459.
  9. Adams 2010, S. 477.
  10. Paul Catanese: Director's Third Dimension: Fundamentals of 3D Programming in Director 8.5. Que, Indianapolis 2002, ISBN 978-0-672-32228-0, S. 655.
  11. Nitsche 2008, S. 100.

-- 92.230.133.108 13:54, 7. Apr. 2013 (CEST)

Also es soll ein eigener Artikel für Spiele her? Und derzeit haben wir gar nichts im ANR und alles inkl meinem Bild wurde entfernt? Wie schon erwähnt gibt es oftmals falsche allgemeine Beschreibungen, was isometrisch ist. Moderne 3D-Spiele wie Third-Person-Shooter sind IMHO nicht isometrisch. Auch 2,5-D-Spiele sind nicht isometrisch, wenn ich mich recht erinnere hatten wir das bei den Meilenstein-Disks. Ich glaube 2,5 D sind im Prinzip schon 3D-Spiele, aber ohne dass man nach oben und unten schwenken kann. 3D ist übrigens auch mehrdeutig. Mittlerweile meint man mit 3D echte 3D Spiele mit Brillen oder Autostereoskopie. Wer bei diesem ganzen Hick-Hack einen eigenen Artikel schreiben will, nur zu. Aber bitte auch die ganzen Links geradebiegen und bei Isometrie (Begriffsklärung) eintragen. Der Link von Grafik zur Engine ist ganz falsch. Warum behält man nicht das Lemma Isometrische Grafik ? Die Perspektive gibts mit Sicherheit nicht nur bei Spielen. Das 4D-Spiel Beyond the Forbidden Forest ist eigentlich nicht mal 3D. Hersteller denken sich halt oft was aus und genau wie 3D ändern sich halt Definitionen im Laufe der Jahre, aufgrund der Technik. Hologrammspiele gibts auch noch. --Kungfuman (Diskussion) 16:40, 7. Apr. 2013 (CEST)
Ein eigener Artikel wäre vermutlich ganz praktisch. Aber die Diskussion, ob 2,5D und 3D noch isometrisch ist, ist Blödsinn. Isometrie ist eine Perspektive (also vor allem für den Benutzer relevant), 2,5D oder 3D Entwicklungstechnik (für den Hersteller wichtig). Solange der Blick durch einen bestimmten Kamerawinkel auf das Spielgeschehen gelenkt wird, ist vollkommen Banane wie die Assets erstellt werden. Isometrisch waren beispielsweise die Kampfkarten in Pool of Radiance und den anderen Gold-Box-Titeln, das waren alles handgezeichnete Pixelhintergründe. Baldur's Gate ist aber beispielsweise auch isometrisch, die Assets wurden hier allerdings bereits als 3D-Grafiken erstellt, und dann auf 2D vorgerendert, die Figuren waren noch Sprites (also animierte 2D-Grafiken). Grund war eben die Rechenleistung der damaligen Zeit. Bei Tempel des Elementaren Bösen entstanden die Hintergründe ähnlich wie bei Baldur's Gate, nur die Figuren waren jetzt bereits Echtzeit-3D-Modelle (also das sogenannte 2,5D). Bei Wasteland 2 haben wir jetzt den typischen Fall einer komplett in Echtzeit in 3D berechneten Umgebung. Bei allen diesen Spielen ist die Kameraperspektive quasi gleich und kann als isometrisch bezeichnet werden. Maßgeblich ist einzig der Kamerawinkel.Wenn ein Spiel eine in Stufen zoombare Kamera hat wie Warcraft 3, dann kann eine dieser Stufen ebenfalls isometrisch sein, wenn sie den entsprechenden Winkel hat. Dann muss man sprachlich eben zwischen einer isometrischen Kamerastufe und den andere differenzieren. Was man nicht mehr als isometrisch bezeichnen kann, sind 3D-Spiele wie Neverwinter Nights mit stufenloser, frei dreh- und skalierbarer Kamera. Das nennt man im Spielejargon dann aber auch Full3D. -- 85.176.224.163 17:35, 7. Apr. 2013 (CEST)
kurze nebenbemerkung: in der englischsprachigen wikipedia gibt es übrigens sogar eine eigene Kategorie: en:Category:Video_games_with_isometric_graphics und den Artikel en:Isometric graphics in video games and pixel art --Tets 18:12, 7. Apr. 2013 (CEST)
Das korrekte Lemma wäre eigentlich Vermeintlich isometrische Darstellung in Computerspielen . Und ob das lemmafähig ist? Möglich wär auch ein allgemeiner Artikel wie Perspektivische Darstellung in Computerspielen oder 2D und Pseudo-3D-Ansicht. Ego-Perspektive und Third-Person-Perspektive haben wir ja bereits. Viel allgemeingültiges kann man aber kaum schreiben, sodass es größtenteils bei Beispielnennungen bliebe. Eigentlich steht das wichtigste bereits anderswo und ist im Prinzip größtenteils genreabhängig und könnte auch zB in einen dortigen Artikel rein. Im Prinzip ist es egol wo was steht und wie das Lemma heißt. Eigentlich könnte man das auch knapp in der BKL erwähnen und nach den Genres verlinken. Aber wer will kann natürlich einen Artikel schreiben. Bewegung in Computerspielen ist übrigens ähnlich. --Kungfuman (Diskussion) 08:53, 8. Apr. 2013 (CEST)
Hallo Kungfuman, was meinst du genau mit "Eigentlich könnte man das auch knapp in der BKL erwähnen und nach den Genres verlinken." Könntest du das an einem Beispiel etwas ausführen?
Ich fände es im Sinne der Laienverständlichkeit noch wichtig, dass man in den Spieleartikeln mehr versucht, die Beschreibung der Ansicht, die der Spieler hat, von der technischen Umsetzung zu trennen. Wenn ein Spiel eine besondere Technik dafür verwendet, sollte das besser in einem eigenen Abschnitt erläutert werden und nicht unbedingt im Gameplay-Abschnitt. Und da dann auch möglichst die Marketing-Bezeichungen von der Wirklichkeit zu trennen. Beim genannten Beispiel Beyond the Forbidden Forest ist das schlecht gelöst: "Das Spiel läuft in der sogenannten OmniDimension 4D-Technik." heißt es da relativ kommentarlos, komplett mit Verlinkung auf den Mathe-Artikel zur Vierdimensionialität und das nur, weil das Spiel nachts dunkler wird ... -- HilberTraum (Diskussion) 09:56, 8. Apr. 2013 (CEST)
Graphical projection comparison.png
Das ist ein typischer schlechter Altartikel, wie sie häufiger zu finden sind. Stammt noch aus der Zeit vor den Richtlinien für Computerspiele. Der hatte auch noch alle Jahreszahlen verlinkt und nicht mal eine Infobox. Üblicherweise werden besondere technische Verfahren im Abschnitt Entwicklung oder einem separaten Technik-Abschnitt abgehandelt. Man muss auch ehrlicherweise sagen, dass in den Zeiträumen, aus denen diese Spiele stammen, die Berichterstattung noch nicht das heutige Niveau hatte, wenn sie überhaupt noch zugänglich ist.
Eine Parallele bei Bewegung in Computerspielen sehe ich nicht. "Vermeintlich isometrische Darstellung in Computerspielen" sehe ich auch nicht als verpflichtende Namenswahl, weil in der Rezeption wird das ganze als isometrisch bezeichnet. Wäre ja nicht der erste Fachbegriff, der in unterschiedlichen Disziplinen anders verwendet wird. Barock oder Romantik in Musik, Architektur und Literatur sind auch nicht dasselbe und vor allem auch nicht immer zeitlich parallel. Außerdem gibt es ja durchaus korrekt isometrisch wiedergegebene Spiele, bspw. Q*bert. Muss eben ordentlich abgegrenzt werden. Die en hat da das sehr schöne Bild rechts dazu. Links oben wäre so eine Computerspiel-Variante, direkt daneben die echte isometrische Perspektive. -- Qafgbxvghnx (Diskussion) 11:38, 8. Apr. 2013 (CEST)


Ich meinte es, wie ich es geschrieben hatte. Allerdings müsste dann mehr/der Inhalt in den Artikel Genre (Computerspiele). Ich dachte da stünde etwas mehr drin. Wo der Inhalt drin steht ist ja eigentlich egal. Wie gesagt gerne ein eigener Artikel. Ich habe da leider keine Zeit für. Darstellung einer Computerspielwelt und Bewegung in einer solchen finde ich schon zusammenhängend und ggf redundant. Ja, leider gibt es noch viele Altartikel (teils auch von mir). Das Bild finde ich nicht besonders berauschend. Es zeigt verschiedene Ansichten. Was soll es denn zeigen? Eine Kameraansicht /welches Spiel/welches Genre?), die Tatsache, dass man bei manchen Spielen die Ansicht drehen kann, oder sind es nur Beispiele von versch. Winkeln? Das Bild hat mit einem Computerspiel eigentlich nicht viel zu tun. Man könnte ja 2 Teilbilder davon nehmen und natürlich eine passende Bildunterschrift. Interessant wäre eigentlich auch, was wo bei welchen Genres (typischerweise) verwendet wird mit Referenzspielen usw. Aber wie gesagt, dass gehört eigentlich eher in Genreartikel und sollte da schon drin stehen. Das Bild erinnert mich irgendwie eher an Vektorspiele oder an Sim City. Je ausführlicher und allgemeiner der Artikel (also Perspektiven 2D, isometrisch und fließende Übergänge zu 2,5 und 3D) desto besser. Da sollte am besten auch die Side-Scroller, Jump'n'runs und alle anderen nicht-3D-Genres rein, wie zB auch bekannte Geschicklichkeitsspiele und gar Rennspiele. Von mir aus auch erstmal nur ein Isometrie-Artikel. Der Rest fehlt aber dann noch. Beu Vogelperspektive steht zB auch nichts über Spiele drin. --Kungfuman (Diskussion) 17:51, 10. Apr. 2013 (CEST)
Hallo! Mit meiner Nachfrage wollte ich dir nichts "Böses", ich hatte nur nicht verstanden, worauf du hinaus wolltest. Allerdings muss ich sagen, dass ich dir jetzt noch weniger folgen kann. Genres und Ansichten sollten nicht irgendwie zusammengeworfen, sondern immer deutlich getrennt behandelt werden. Sicher sind einige speziellen Genres wie Aufbausimulationen mit einer speziellen Ansicht verbunden (das gehört dann natürlich auch in den Genre-Artikel), aber das hat doch eher praktische Gründe, weil man eben Übersicht braucht. Aber bei "Hauptgenres" wie Adventure, Action, Rollenspiel oder auch Rennspiel kommen doch fast alle denkbaren Ansichten vor. Auch bei deinen Beispielen wirfst du meiner Meinung nach Ansicht ("Side-Scroller") und Genre ("Jump'n'Run") falsch zusammen. Sind denn dreidimensionale Jump'n'Runs wie Super Mario 64 oder Jak and Daxter für dich wirklich schon ein anderes Genre? Bei Jump'n'Runs ist das vielleicht Ansichtssache, aber ich würde sagen, dass z.B. das Spielprinzip "Rollenspiel" nahezu unabhängig von der grafischen Darstellung ist. Als große Ausnahme sehe ich eigentlich nur Ego-Shooter, wo die Ansicht wohl wirklich ein echtes neues Genre begründet hat, aber ansonsten werden doch dieselben Spielideen einfach nur an neue technische Möglichkeiten angepasst. Vielleicht habe ich dich aber auch immer noch nicht ganz verstanden. Allerdings dass wir dringend einen eigenen Artikel zu "Isometrie bei Computerspielen" brauchen und das nicht hier bei Axonometrie behandelt werden sollte, da hast du meine volle Zustimmung :) -- HilberTraum (Diskussion) 20:01, 10. Apr. 2013 (CEST)
Das Spielprinzip hat schon bestimmte Auswirkungen auf die Perspektive und daraus ergibt sich bei Rollenspielen ein bestimmtes Subgenre. Skyrim ist bspw. mehr der Ego-Shooter, Gothic mehr der Third-Person-Shooter und Der Tempel des Elementaren Bösen mehr das Command & Conquer unter den RPGs. Aber ich bin trotzdem voll und ganz deiner Meinung. Die Gründe für die Wahl einer bestimmten Perspektive sind in allen Genres ähnlich. Isometrie gibt einen sehr guten taktischen Überblick über das Spielgeschehen plus einen Pseudo-3D-Eindruck bei 2D-Grafiken. Daher ist der Grund für die Wahl dieser Perspektive in Aufbausimulationen, Computer-Rollenspielen und Echtzeit-Strategiespielen oft derselbe. Die Egoperspektive bietet dagegen höhere Immersion und Identifikation mit der Spielfigure, bei Shootern wie bei Rollenspiele. Third-Person-Perspektive mit Schulter- oder Verfolgerkamera ist ein Kompromiss für Spielprinzipien, die etwas mehr Übersicht brauchen, aber nicht ganz so distanziert rüberkommen sollen, bspw. Action-Adventure oder Spiele mit bestimmten Geschicklichkeitseinlagen (zB Hüpfen). Die Wahl einer bestimmten Perspektive hat aus meiner Sicht daher nicht zwingend etwas mit der Entscheidung für ein Hauptgenre zu tun, sondern welche Spielaspekte man nutzen/betonen will. Wer taktische Kämpfe will, wird sicher keine Ego-Perspektive nutzen. Es gibt demnach einen gemeinsamen Nenner bei den Attributen, die man bestimmten Perspektiven zuschreibt. Das alles zusammengenommen ist völlig ausreichend für einen eigenen Artikel und sollte daher nicht in einem Genre-Artikel verschwinden. Da Third- und First-Person-Perspektive bereits einen eigenen haben, gibt es für eine Zusammenführung in einem ganz großen Artikel namens "Perspektiven in Computerspielen" eigentlich keine Chance mehr. Außer jemand schreibt die beiden Artikel dafür neu. Demnach können wir genauso gut wie in der en einen Artikel zur Isometrischen Perspektive in Computerspielen neu erstellen. Und natürlich sollte darin dann die Isometrie für alle Genres besprochen werden. -- 46.115.88.114 17:38, 11. Apr. 2013 (CEST)
@HilberTraum Ich habe gar nichts Böses aufgefasst sondern nicht verstanden, was unklar war. Ich finde man sollte schon schreiben welche (isom.) Perspektiven bei welchen Genres (verstärkt) auftauchen und typische Vertreter nennen und die untersch. Perspektiven aufführen. Ohne Beispiele ist doch ein Artikel schwer zu schreiben. Klar gibts es viele Genres mit unterschiedlichen Perspektiven, natürlich sollte man nur die passenden Spiele beschreiben. Zb welche Vor- und Nachteile es gibt usw. Moderne Rennspiele usw sind natürlich 3D. Ego-Shooter ebenso. Bei Rollen- und Strategiespielen oder Retrospielen siehts wieder anders aus. Manches hängt auch wohl von der Entwicklung der Grafik- und Rechenleistung ab usw. Ein geschichtlicher Überblick wäre super. Na, ja wie auch immer. Ich glaube, wir brauchen nicht groß über Details zu reden. Wer Zeit und Lust hat, einen Artikel zu schreiben kann das ja nach seinem Gutdünken machen. It's a wiki. In der Zeit hätte man schon mehrere Artikel schreiben können. Allerdings braucht man ja auch gute Belege usw. Man kann ja einfach mal starten, ggf im BNR. --Kungfuman (Diskussion) 18:02, 13. Apr. 2013 (CEST)
Ist ja nicht so, als ob man da oben nicht bereits einen ersten Anfang hätte... Vorschlag: Isometrische Perspektive bleibt weiter hierher verlinkt. Text oben kommt unter Isometrische Perspektive in Computerspielen, mit interwiki zu en:Isometric graphics in video games and pixel art. Verweis von hier auf den entsprechenden Artikel und weiterer Verweis unter Isometrie (Begriffsklärung). -- 46.115.50.239, 20:37, 13. Apr. 2013 (CEST)

Da wohl keiner Einwände hatte, Artikel gemäß Disku angelegt. -- 92.226.134.214 01:43, 17. Apr. 2013 (CEST)

Ich find's prima, vielen Dank schon mal! Ob der Titel Isometrische Perspektive in Computerspielen nicht etwas umständlich ist? Vielleicht hat jemand eine bessere Idee. Wie sieht's mit Bildern freier Computerspiele aus? Vielleicht Freeciv oder was gäbe es sonst noch Passendes? -- HilberTraum (Diskussion) 11:19, 17. Apr. 2013 (CEST)
Da, sieht schon mal gut aus, auch wenn es natürlich noch umfangreicher sein könnte. Ich setze mal 2 Bilder rein, können ja ruhig mehrere verschiedene sein. Bei Computer-Rollenspiel und in den Kats gäbe es auch noch welche, aber es müssen ja nicht immer dieselben sein. Wer will kann ruhig auch Bilder austauschen. Hauptsache sie illustrieren so gut wie möglich. Auf alle Fälle besser als ohne. Das Lemma könnte man eigentlich so lassen, gäbe es ein besseres. Die anderen Ansichten sind in der Kat Kategorie:Computerspielbegriff. Schön wäre es, wenn die alle irgendwie zusammen wären, aber das Lemma ist ja kein Begriff. --Kungfuman (Diskussion) 18:33, 17. Apr. 2013 (CEST)
Ich habe Bauchschmerzen beim Abschnitt Isometrie?: Ich gehe davon aus, dass mit den Referenzen nur die direkt davorliegenden Sätze belegt sind, und der Rest ist wikipedianische Genese.--the artist formerly known as 141.84.69.20 22:05, 20. Apr. 2013 (CEST)
Nein. -- 46.115.18.29 16:25, 21. Apr. 2013 (CEST)
Wo steht dann die Feststellung der inkonsistenten Verwendung oder der mathematischen Unkenntnis?--the artist formerly known as 141.84.69.20 17:25, 21. Apr. 2013 (CEST)
Das ist ein trivialer Schluss, wie er bei Zusammenfassungen erlaubt ist. Die Literatur beschreibt, dass es bei den sog. isometric views Abweichung von der "true isometric view" gibt, Fallout belegt an einem prominenten Fallbeispiel die fehlende Fachkenntnis vieler Spielejournalisten, genauso wie es das Erstaunen der Fachvertreter darüber dokumentiert. Das Beispiel ist repräsentativ für den fälschlich synonymen Gebrauch von Isometrie für Schrägriss-Perspektiven. Die Feststellung ist für das Verständnis des Artikels und des Begriffs im Spielekontext wichtig, denn es finden sich zahlreiche, auch reputable Spielejournalismus-Quellen, die den Begriff falsch verwenden, und dies zu korrigieren wäre Theoriefindung. -- 109.250.38.144 19:09, 21. Apr. 2013 (CEST)
Man kann nicht von einem Einzelfall auf eine Regel schließen. Deshalb sollten einzelne Beispiele nicht selbstständig hergenommen werden, sondern wenn, dann lieber direkt aus einem Beleg übernommen. Im Artikel sieht das sonst so wie jetzt ziemlich verdächtig (von wg. konstruiert) aus.--the artist formerly known as 141.84.69.20 21:52, 21. Apr. 2013 (CEST)
Kann man diesen Eindruck eventuell mit Umformulierung entschärfen? -- 46.115.38.205 09:27, 22. Apr. 2013 (CEST)
Zu Fallout. Naja, das is in meinen augen kein induktiver Schluss ("von einem Einzelfall auf eine Regel schließen"), sondern einfach ein veranschaulichendes Beispiel. was nicht bedeuten soll, dass man das nicht vielelicht besser formulieren könnte. Ich habe übrigens schon auf der diskussionsseite des artikels was geschrieben. --Tets 02:26, 23. Apr. 2013 (CEST)
Man kann die beiden Sätze ohne kausalen Zusammenhang nebeneinander schreiben; dann stellt sich bei manchen vielleicht der Eindruck ein, dass der Fallout-Fakt willkürlich plaziert worden ist, aber das ist nur aufrichtig.--the artist formerly known as 141.84.69.20 10:00, 23. Apr. 2013 (CEST)

Abschnitt isometrische Axonometrie

Ich habe heute einen Abschnitt über die offenbar wichtige isometrische Axonometrie mit Beispielen eingefügt. Um einen schnellen Überblick über die einzelnen Spezialfälle zu erhalten, habe ich die wesentlichen Parameter in Bildern zusammengefasst. Ag2gaeh (Diskussion) 10:59, 29. Apr. 2013 (CEST)

Dimetrie

Leider wird man bei einer Wiki-Suche nach dem Stichwort "Dimetrie" jetzt auf diese Seite umgelenkt/weitergeleitet. Der alte Artikel "Dimetrie" ist nicht mehr so einfach reproduzierbar. Schade.

Hintergrund: Heutige 3D-CAD-Programme erlauben Ansichten auf das erstellte Modell aus einem beliebigen Blickwinkel. Häufig kommen in einschlägigen Diskussions-Foren diesbezüglich Anfragen, warum z. B. bei einer isometrischen Ansicht auf ein Modell (Projektion in eine Ebene) die Abmessungen (angeblich) "nicht stimmen". Oder aus welcher Richtung muß ich auf ein Modell schauen, um eine dimetrische Ansicht (jetzt Ingenieurprojektion genannt) zu erhalten. Der Aufklärung dieser Hintergründe hat der alte Beitrag Rechnung getragen. Eingeleitet von der mathematischen Definition der Dimetrie, den sich daraus ergebenden exakten Verkürzungen und Linienrichtungen bei der Projektion bis hin zu der Feststellung, daß man für technische Zeichnungen vereinfachenderweise standardisierte gerundete Verkürzungsfaktoren und Neigungswinkel anwendet. Ich würde es begrüßen, wenn man diese Informationen auch hier bei "Axonometrie", z. B. im Abschnitt Ingenieurprojektion wiederfände.

Bevor ich jetzt den Artikel einfach nach meinen Vorstellungen bearbeite wollte ich das aber erst mal zur Diskussion stellen. Irgendwer (Ag2gaeh?) hat sich sicherlich etwas dabei gedacht, das alles rauszuschmeißen. Cadder (18:05, 27. Feb. 2015 (CET), Datum/Uhrzeit nachträglich eingefügt, siehe Hilfe:Signatur)

Der alte Artikel Dimetrie liesse sich ja wiederbeleben. Die Frage ist aber, reicht es nicht aus, im Artikel Axonometrie die zugehörige Projektionsrichtung und den exakten Skalierungsfaktor anzugeben ? --Ag2gaeh (Diskussion) 19:36, 27. Feb. 2015 (CET)

Natürlich würde das genügen. Mir geht es im wesentlichen um den Inhalt, der auch bei http://www.cyclopaedia.de/wiki/Dimetrie zitiert wurde. Oder vllt. genügt auch nur ein weiterführender Link zu dieser Seite? Cadder 09:40, 03. März 2015 (CET)

Ich habe die vermissten Daten ergänzt. Vielleicht mache ich noch ein Bild dazu. --Ag2gaeh (Diskussion) 10:19, 3. Mär. 2015 (CET)

Bennenung der Winkel im KOSY

Warum sind die Winkel hier im Urzeigersinn bezeichnet? Werden Winkel in der Mathematik nicht immer gegen den Uhrzeigersinn mit a, b, g, bezeichnet? (nicht signierter Beitrag von 5.28.95.163 (Diskussion) 10:28, 4. Nov. 2016 (CET))

Zu dem Beitrag "Kennlinien in der Axonometrie"

@Benutzer:Saure: Ich möchte Dich doch sehr bitten, sachlich zu bleiben und Beleidigungen ("Weite deinen Horizont!") zu unterlassen.
Kennlinien gibt es nun einmal in der Axonometrie nicht. Wenn Du aber einen Abschnitt "Anwendung der Axonometrie bei graphischen Darstellungen" einfügen willst, dann steht das Dir frei. Bei dem Bild, das Du eingefügt hast, sind keine axonometrischen Parameter zu erkennen. Es könnte eine x-beliebige Skizze sein. "Qualitatives Diagramm" lässt nur auf eine Skizze schließen. --Ag2gaeh (Diskussion) 12:52, 3. Apr. 2018 (CEST)

Ich hatte eigentlich erwartet, dass eine Anwendung der Axonometrie außerhalb der Klötzchen-Darstellung gerne gesehen würde, zumal der Anstoß bei mir aus der genannten Norm kommt. Dein Argument „… sind keine axonometrischen Parameter zu erkennen“ ist doch völlig leer. Als ob deren Erkennbarkeit eine Vorbedingung wäre, dass eine axonometrische Projektion auch als axonometrische Projektion bezeichnet werden darf! Das eingestellte Diagramm ist nun einmal keine x-beliebige Skizze.
Ich werde diesen Artikel nicht weiter beachten und der Darstellung von drei Variablen in der Ebene an anderer Stelle Platz geben, damit du schön deine thematische Strenge beibehalten kannst. --der Saure 16:52, 3. Apr. 2018 (CEST)
Danke für dein Einlenken. Wenn die gefundene Lösung Bestand hat, werde ich die an anderer Stelle ins Auge gefasste Darstellung nicht realisieren, sondern werde mich dort auf einem Link beschränken. --der Saure 17:55, 3. Apr. 2018 (CEST)
Ich werde noch einen Satz streichen, der nicht unter diese Überschrift gehört. Worauf sollte sich das Wort "Auch" beziehen? Von einem Computer war vorstehend noch nicht die Rede. (Anlass für ein eigenes Kapitel?) --der Saure 08:59, 4. Apr. 2018 (CEST)

Kannst Du nicht einfach Deine aggressiven Äußerungen unterlassen ? Was soll die Unterstellung, ich würde hier persönliche Interessen verfolgen ("Anlass für ein eigenes Kapitel?"). Die Bemerkung bezüglich des Computers ist dadurch gerechtfertigt, dass Darstellende Geometrie generell heute fast nur noch mit Hilfe von Computern betrieben wird. Dabei ist man dann nicht mehr auf die praktischen Vorteile von Axonometrien angewiesen. Falls Du aktuelle weitere Axonometrien aus dem Bereich der Physik hast, so zeige mir bitte Links dorthin. --Ag2gaeh (Diskussion) 09:48, 4. Apr. 2018 (CEST)

Ich verstehe wirklich nicht, wie du darauf kommst, ich würde dir unterstellen, dass du hier persönliche Interessen verfolgst. Du hattest einen Satz in den Artikel geschrieben, der zusammenhanglos ist. Um einen Zusammenhang zu bekommen, hätte es begrüßt, wenn es ein Kapitel über die Hilfe von Computern gäbe. Was daran aggressiv sein soll, ist für mich auch rückblickend nicht nachvollziehbar. Die darstellende Geometrie ist nicht mein Metier, und ihre Hilfsmittel sind mir nicht bekannt. --der Saure 11:21, 4. Apr. 2018 (CEST)

Änderungen von Benutzer: Mdhartma

Ich habe die von Benutzer: Mdhartma gemachten Änderungen zurückgesetzt, weil a) der Winkel der Normale mit der x-Achse für das Verständnis nicht wichtig ist (die eingefügte Erklärung verwirrt nur), b) die Behauptung "die IA" sei die "einzige" Möglichkeit .... wird nicht belegt und ist auch unwesentlich.---Ag2gaeh (Diskussion) 12:14, 29. Jun. 2019 (CEST)

Frage / Vorschlag zum Abschnitt Dimetrie

Eine Frage bzw. ein Vorschlag in die Runde:

Ist die Formulierung "fast eine senkrechte Axonometrie" im 2. Unterpunkt von "Vorteile der Ingenieur-Axonometrie" günstig?

Besteht hier nicht die Möglichkeit eines Missverständnisses. Bei der Projektion, welche diese Axonometrie erzeugt, handelt es sich ja um eine orthogonale Projektion. (nicht signierter Beitrag von Mathe-Interessent (Diskussion | Beiträge) 16:52, 24. Jan. 2022 (CET))

Die Ingenieur-Axonometrie ist eine mit 1,06 skalierte orthogonale Projektion ! Deshalb fast.--Ag2gaeh (Diskussion) 17:19, 25. Jan. 2022 (CET)